Co nowego?

13 Maj

Nieregularność w nazwie zobowiązuje!


2 Paź 2019

Pitcachłop i (nie)jego zgraja
  • Recenzje

Raz na jakiś czas w przerwie od Counter-Strike’a czy innego Overwatcha lubię odpalić sobie przygodówkę. Starego dobrego point-and-clicka. Jakby się dłużej zastanowić ten rodzaj rozgrywki jest ze mną od dzieciństwa, kiedy to z kumplem próbowaliśmy przechodzić (bo inaczej tego nie da się nazwać) takie tytuły jak Hocus Pocus Różowa Pantera czy Ace Ventura. Obie gry można nazwać klasycznymi przedstawicielami gier o wykręconym poziomie trudności. Przynajmniej kiedyś były dla nas cholernie trudne, wymagały godzin kombinowania nad przedmiotami czy sprytu, gdy wymagano od nas zrobienia czegoś w krótkim czasie.

Zazwyczaj omijałem ten gatunek – mogłem przecież rozegrać kolejną partyjkę w Vietconga czy Enemy Territory, zamiast główkować nad zagadkami. Był jednak jednorazowy przystanek pod postacią Jacka Orlando, lecz nie na długo gdyż udało mi się zaciąć na amen już w pierwszej lokacji. Zafascynowanie jednak wróciło wraz z Nintendo DS, gdzie natrafiłem na Another Code. Od tamtej pory regularnie staram się zagrywać w nowsze przygodówki jak i nadrabiać zaległości z przeszłości.

Czytaj dalej...


21 Lip 2019

Psy Pawłowa
  • Publicystyka

Nie ma sensu pisać o mechanice, którą wykorzystuje SUPERHOT, bo na ten temat powiedziano już chyba wszystko. Uważam nawet, że spłycenie tej produkcji do miana ”tej takiej gry, co tam czas płynie tylko jak się ruszasz” jest dla niej krzywdzące. Twórcy zadbali wszakże o całą otoczkę, która towarzyszy rdzeniowi rozgrywki i przy okazji poruszyli dość niewygodne tematy.

Włączając SUPERHOT przenosimy się do sztucznego środowiska wzorowanego na systemie MS-DOS, który dla wielu dzisiejszych graczy może być czymś całkowicie obcym, od wielu lat bowiem korzystamy z systemów operacyjnych opartych na graficznym interfejsie. Menu główne gry przenosi nas więc o jakieś trzydzieści lat wstecz, do czasów gdy obsługa komputera oparta była w całości na tekście. Poruszając się po poszczególnych katalogach możemy przejrzeć sobie trochę ASCII artu, tech dema a nawet zagrać w proste gierki. Gdy jednak nacieszymy się już tym nostalgicznym uniesieniem, zaczynamy się trochę nudzić, więc całkiem naturalnym odruchem jest przejście do właściwej rozgrywki inicjowanej przez plik wykonywalny superhot.exe. Między kolejnymi poziomami gry prowadzimy konwersację z gościem, który pokazał nam tę niesamowicie wciągającą gierkę i to właśnie w tych momentach budowana jest narracja całej produkcji. Po chwili jasnym staje się, że z programem jest coś nie tak, ale jesteśmy od niego już na tyle uzależnieni, że nie możemy tak po prostu sobie odpuścić, więc pomimo coraz bardziej niepokojących wydarzeń brniemy przez kolejne wersje gry.

Czytaj dalej...


29 Cze 2019

Zapchajdziury
  • Publicystyka

W przeszłości mieliśmy krótkie gry, które starczały nam na tygodnie czy miesiące rozgrywki. Twórcy sztucznie je wydłużali wprowadzając wysoki poziom trudności, limitując naszą liczbę żyć czy kontynuacji oraz wstawiając etapy, które były niemożliwe do przejścia za pierwszym podejściem. Metoda ta znana już z czasów automatów była podyktowane zwyczajnie chęcią zarobku – za pełną cenę nowej gry nikt nie chciał przecież kupić tytułu, który można realnie ukończyć w trzydzieści minut. Problem długości jednak nadal występuje, niektóre tytuły nastawione na rozgrywkę wieloosobową, przykładowo Call of Duty, próbują nam wciskać zalążki fabuły pod postacią krótkich, kilkugodzinnych kampanii, co może być dobrym wprowadzeniem dla nowych graczy. Dla starych wyjadaczy to może być jednak niewystarczające, biorąc pod uwagę wcześniejsze produkcje jak Medal of Honor: Allied Assault, czy inne strzelaniny z tamtych lat. Dlatego teraz coraz częściej dostajemy zapchajdziury. Z czym to się je?

Zapchajdziury: znajdźki, minigierki, konieczność powrotu do poprzednich lokacji, czasochłonne czynności spowalniające rozgrywkę, aktywności poboczne, misje typu „idź tam, znajdź to, przynieś mi z powrotem lub tamtemu gościowi wioskę dalej”. Zazwyczaj sobie myślisz – spoko, więcej gry dla mnie, fajnie spędzić sobie dodatkowo czas w świecie, który Ciebie jara w tym momencie. Siadłem jednak ostatnio do Yakuzy 0 i przytłoczyła mnie ilość czynności jakich mogłem się tam podjąć, w szczególności w dalszych partiach gry. Grę zakupiłem w lutym, ukończyłem dopiero w czerwcu. Włączył mi się tryb masterowania wszystkiego więc gdy zrozumiałem, że nie uda mi się scalakować tej gry po prostu przestałem w nią grać. Po jakimś czasie motywacja wróciła, założyłem sobie klapki na oczy jak dla koni, ominąłem wszystko co nie było związane z główną fabułą i przeszedłem tytuł. Chociaż to dobra gra, od razu ją po tym odinstalowałem. Co nie zagrało? Po pierwsze, żmudne, powtarzalne walki. Ja rozumiem, że pranie się po mordach jest podstawą tej gry, ale kiedy Twoja lista ciosów w pewnym momencie przestaje się powiększać, a Ty zauważasz, że tylko dwa ciosy warto używać. Wstawianie wtedy co rusz większej liczby przeciwników wcale nie jest dobrym rozwiązaniem. Tak, jak i upychanie losowych walk z gangolami. Na szczęście, te można później pomijać, kosztem wyrzucanych na jezdnię pieniędzy.

Czytaj dalej...


13 Maj 2019

Raz a dobrze
  • Publicystyka

Wychowany głównie na grach, które nie posiadały alternatywnych ścieżek fabularnych oraz tych typowo multiplayerowych, w których fabuła praktycznie nie istniała, mam problemy ze zrozumieniem potrzeby ponownego przechodzenia przed chwilą ukończonego tytułu.

Najlepszym przykładem jest tutaj mój spór o „Doki Doki Literature Club” z moją przyjaciółką. Cała historia zaczęła się od tego, że zostałem namówiony na wystartowanie streamu na Twitchu i w przypływie chwili chwyciłem właśnie „Doki Doki Literature Club”. Słyszałem bowiem same pozytywne opinie na jej temat, komentarze na Steamie też opiewają ją jako majstersztyk, a to, że jest darmowa jeszcze dołożyło do pieca zwanego „ochotą”. Więc odpaliłem co miałem i zacząłem grać. Niestety pomimo tego, że naprawdę dobrze się bawiłem to miałem problemy z ukończeniem nawet pierwszego podejścia. Aktywności w grze mnie odrobinę nużyły i były powtarzalne do bólu, do tego brak zaangażowania gracza w visual novelkach po prostu zniechęcał mnie do kontynuowania. Ale po paru dniach, urywanych, maksymalnie dwugodzinnych streamów udało mi się to ukończyć, niestety ostatnia najważniejsza część dokończona została już offline – również przez namowę „dokończ, to zobaczysz”. Śmiem twierdzić, że zakończenie podstawowej, pierwszej historii jakoś specjalnie mnie nie poruszyło. Więc odinstalowałem tę grę.

Czytaj dalej...


5 Kwi 2019

Biało-czerwona flaga
  • Publicystyka

W życiu prawie każdego gracza nadchodzi ten moment, gdy styka się z Japonią. Ich szkołą tworzenia gier, technologią, myśleniem, popkulturą. Rzekłbym, że dla zdecydowanej większości jest to proces nieświadomy. W przeszłości stwierdziłbym, że dotknął on znaczną część naszego społeczeństwa ze względu na wszechobecność tajwańskich klonów NESa, natomiast dzisiaj nie zdziwiłbym się, gdyby już co druga osoba grająca nigdy nie miała okazji zagrać w cokolwiek japońskiego. Osobiście o grach z Kraju Kwitnącej Wiśni dowiedziałem się właśnie podczas dni Pegazusa, kiedy to siedziałem przy takich grach jak Banana Prince czy Adventure Island 4 właśnie w języku japońskim. Lata później dowiedziałem się, że większość tytułów opykanych w tamtych latach pochodziła z Dalekiego Wschodu.

Ale czemu właściwie o tym piszę? Bo chciałbym przedstawić swoją miłość do japońskich gier. Jedni pokochali je za niezliczoną ilość zawiłych fabularnie i technicznie jRPG, dla innych będą to tytuły wyścigowe, jeszcze inni rajcują się bijatykami z tamtego kraju czy retro erkejdówkami. Podzielam ich zdanie ale to nie to spowodowało, że zakochałem się w produktach byłych samurajów. No dobra, trochę skłamałem, totalnie nie potrafię grać w jRPG. Ani w „nasze” RPG. Ale już wróćmy do głównego dania. Ja pokochałem te gry za ich popierdółkowatość. Kiedyś mogłem jedynie czasem czytać o dzikich pozycjach z Japonii w rubryce Ohayo Nippon w poczciwym szmatławcu, czyli PSX Extreme. Wszystko zmieniło się w dniu, w którym miałem dostęp do szerokopasmowego połączenia z Internetem. Mogłem samemu pobrać sobie ROM i wrzucić go do emulatora czy też wypalić ISO na płytkę i wsadzić do przerobionej konsoli. Nie oszukujmy się, ile osób wtedy miało możliwość ściągnięcia sobie gier z Tokio?

Czytaj dalej...