13 Lip 2026
Kajdany losuWstęp: krótki opis gry, ewentualnie dodatkowo historia twórców i jej powstawania. Rozwinięcie: opis mechanik, grafiki, muzyki, czasem jeszcze fabuły, w zależności od gatunku. Zakończenie: podsumowanie i ocena. Jak rozprawka w gimnazjach, które już nie istnieją. Jak wypracowanie maturalne bądź jak praca licencjacka. Dalej nie wiem co jest, bo dotychczasowo nie dotarłem aż na tak wysoki szczebel drabiny edukacyjnej. Sztywne ramy, których dla najlepszego rezultatu i spójności warto się trzymać. Ale przez te z góry określone założenia, zawsze któryś z etapów pisania recenzji zaczyna mnie męczyć. Każdy kolejny akapit jest wielką przeprawą przez pole minowe. Ale lubię pisać o grach wideo i chciałbym przekazywać swoje opinie o nich, a może i nawet kogoś zachęcić do samodzielnego sprawdzenia jakiejś pozycji.
Etap wstępu zazwyczaj jest najprostszy. Dotychczasowo większość z nich udało mi się spójnie formułować w głowie podczas codziennych czynności. Dominuje tutaj branie prysznica, choć niekiedy działa też spacer czy mycie naczyń. Wyobraźnia się uruchamia i potem wystarczy mi siąść do klawiatury dedykowanego laptopa do pisania tekstów (okej, na działce Oskiera służy również jako dawca obrazu do projektora oraz okazjonalnego prowadzenia teleturnieju Awantury o kasę na zlotach Krzysztofa aka ProNoobSkilz) i przelać na ekran swoje myśli. Przekaz przeważnie jest już koherentny, nie wymaga do zaglądania do zewnętrznych źródeł, chyba, że muszę potwierdzić pisownię czyjegoś nazwiska lub sprawdzić poprawność dat wydania produkcji.
Gorzej jest z pozostałymi dwoma etapami. Bardzo nie lubię opisywania muzyki w grach wideo i zupełnie tego nie potrafię. Zacząłem się zastanawiać czy recenzowanie oprawy dźwiękowej nie jest jakimś reliktem przeszłości, narządem szczątkowym, pozostałym jeszcze z czasów, gdy było miejsce na rewolucję w tej kwestii. Rozumiecie, przeskok z pipczenia Atari 2600, do plumkania Pegazusa. Ewolucja z rozbudowanej syntezy FM Segi Mega Drive w audiofilską jakość CD pierwszego PlayStation. Mam wrażenie, że wraz z premierą następnej generacji konsol uderzyliśmy już w sufit. Wyjście cyfrowe, monstrualna liczba kanałów dźwiękowych, jakość DVD. Dalej można już tylko zwiększać cyferki lub próbować przekonywać graczy, że najnowsza technologia dźwięku przestrzennego, do której doszli obecni twórcy jest rzeczywiście lepsza niż to co proponowali programiści sprzed 30 lat. Mnie nie przekonacie, że między Counter-Strike 1.6, a dzisiejszymi strzelaninami rzeczywiście był jakiś progres przez te lata. Nawet stwierdziłbym, że osiągnęliśmy regres, bo jednak na denuke kiedyś lepiej potrafiłem określić przez ściany, gdzie znajduje się przeciwnik. Nie uwierzę wam, że warto zagłębiać się w te wszystkie słuchawki 7.1, Dolby Atmos i tym podobne. Moja wiara kończy się na Rolandzie MT-32 oraz technologii Aureal 3-Dimensional.
Kwestia audio pozostaje więc w moich recenzjach bardzo szczątkowa lub koślawa, nawet jeśli ja bardzo lubię muzykę w grach, wszakże jeden z moich pierwszych felietonów opublikowanych na memorce był o ścieżkach dźwiękowych. Przez te wiele lat trochę się zmieniło, zaprzestałem wyłączać muzyki (wyjątkami były pierwsze dwie odsłony Dark Souls, gdzie szczątkowa ilość mięsistego grania zmusiła mnie do zapuszczenia Gang Starr i innych hip-hopowców), aczkolwiek dalej preferuję nieoryginalne utwory. Coś jednak jest w takich kompilacjach jak stacje radiowe w serii Grand Theft Auto lub Sleeping Dogs. Utwory pisane stricte dla konkretnej gry na ogół mnie nudzą, choć istnieją wyjątki jak Clair Obscure: Expedition 33 oraz serie takie jak Yakuza i Nier. Jednakże zupełnie nie potrafię opisać swoich uczuć i przelać je na cyfrowy papier. Być może jest to brak odpowiedniej wiedzy muzycznej, przez co zwyczajowo ograniczam się do drobnej informacji czy plumkanie w tle było przyjemne bądź nie. Chwytam się również takich technik, jak wprowadzanie informacji o muzykach biorących udział w nagraniach czy rzucanie ciekawostkami, co uratowało mnie w recenzji Racing Lagoon. Zawsze jest to jakiś substytut i lepsze rozwiązanie niż całkowite pominięcie istnienia oprawy dźwiękowej w grze, jak zdarzało mi się robić, vide tekst o Mizzurna Falls.
Na nieszczęście dla mnie, aspekt dźwiękowy nie kończy się na samej ścieżce. W grach mamy również wszystkie inne efekty dźwiękowe. W recenzjach tychże w ogóle się nie tykam, nie potrafię ugryźć ich na żaden sposób. Oczywiście nie znaczy to, że ignoruje je, odgłosy ruchu Pac-Mana lub sygnał wykrycia w serii Metal Gear są dla mnie tak samo kultowe, jak i dla was, choć nigdy nie grałem w przygody Solid Snake’a. Niemniej, na ogół traktuję je bardzo marginalnie, nierzadko zauważając istotę ich roli później, na przykład czytając wywiad z twórcami. Jeszcze inną odrębną kwestią są ścieżki dialogowe, choć te nie występują w każdej pozycji (uff!). Inni autorzy potrafią wspominać o barwie głosu aktora, tembrze i innych pojęciach rozbudzających wyobraźnie, ja umiem tylko wyrecytować skład ekipy. Wymienianie obsady aktorskiej nie należy do najciekawszych chwytów, aczkolwiek w niektórych przypadkach jest w pełni akceptowalne. Przykładowo, opisując tytuł, w którym występuje Tomasz Knapik, nie omieszkałbym nie wspomnieć o nim, byłoby to faux pas. Nie przypominam sobie jednak, żebym kiedykolwiek odnosił się do dubbingu lub aktorstwa głosowego w swoich tekstach. Może to dlatego, że ostatnio tak jak w kinie wszędzie widzi się tylko Zendayę oraz Timoteja Szamotuła, tak wszędzie w grach wideo można usłyszeć tylko Jarosława Boberka.
Kontynuując etap rozwinięcia recenzji, zupełnie nie lubię i nie nadaję się do opisywania grafiki w grach wideo. Ponownie, jak ze stroną audio, tak i wizualia dotarły do momentu, w którym ciężko zauważyć istotny postęp. Zakładam, że już nigdy nie doświadczymy takiego przeskoku technologicznego jak z czasów popularyzacji grafiki trójwymiarowej. Ostatni istotny awans doświadczyliśmy przy przejściu na standard High Definition, co przez pewien okres było solą w oku twórców, którzy musieli zdecydowanie zwiększyć nakład czasu oraz pieniędzy na tworzenie materiałów w znacznie wyższej niż dotychczas rozdzielczości. Co prawda ciągle słyszymy od producentów sprzętu o nowych implementacjach takich technik jak śledzenie promieni (ang. ray tracing) czy wariacjach na temat skalowania (chociażby DLSS od Nvidii czy PSSR od Sony), ale czy rzeczywiście otrzymujemy nową jakość? Osobiście odnoszę wrażenie, że jest to propaganda mająca na celu mydlenie nam oczu, by uzasadnić zakup kolejnej generacji konsol lub kart graficznych. Gry wcale nie wyglądają lepiej, a obecność luster w nich stała się jakimś świętym Graalem.
Stagnacja dotyczy również samej stylistyki gier wideo. Spora część głównego nurtu to klepanie jednego schematu: realistyczna grafika 3D, widok z trzeciej osoby, stonowana paleta barw. W świecie produkcji niezależnych zazwyczaj możemy spodziewać się dwuwymiarowych przestrzeni w stylu pikselowym, choć w ostatnich latach trend zmienia się w kierunku imitacji wizualiów z trzydziestodwubitowej generacji konsol. Można odnieść wrażenie, że cofamy się, zamiast ewoluować. Tak więc, dopóki gra znacznie nie wyróżnia się swą prezentacją, jak szóstogeneracyjne Okami, killer7 bądź XIII, to brakuje mi punktu zaczepienia. Nie widzę sensu rozpisywania się na temat grafiki, gdy można sprowadzić ją do bycia kopiuj-wklejką. Wszakże co mam wtedy wklikać do edytora tekstowego? Wspomnieć o tym, iż gra bardzo ładnie trzyma klatkarz o magicznej liczbie 30 lub 60? Rozpisywać się na temat wspaniałych opcji dostosowywania grafiki, jak wybór między „płynną” a „ładną”? Okropna pecetowa zaraza, która trafiła na konsole. Umożliwia twórcom drogę na skróty i regres w temacie optymalizacji (zresztą do tego samego można sprowadzić wcześniej wspomniane DLSS i PSSR), a o dziwo spotkała się z ciepłym przyjęciem graczy. O Madonno! Gracze są najgorsi.
Ostatecznie, setki moich słów można zastąpić kilkoma zrzutami ekranu. Nie będą oddziaływać na wyobraźnie czytelnika w ten sam sposób, eliminując miejsce na własną interpretację. Ale też jako memorka nie jesteśmy formatem ograniczanym przez ilość miejsca jak papierowe magazyny, możemy do każdego tekstu przypisać dziesiątki grafik. Narzuciliśmy na siebie wprawdzie własne granice, jak nietypowy format ilustracji akompaniujących tekst, lecz zaczynam się zastanawiać, czy to ma sens. Można argumentować, że w pewien sposób nas to wyróżnia, lecz patrząc jak bardzo umierającym medium są niezależne redakcje, samo nasze istnienie jest już sporym wyróżnikiem. Niemniej, lubię babrać się w Photoshopie, próbując przedstawić najodpowiedniej dany temat na tych płaskich grafikach. Ostatnio dodatkowo staram się ograniczać tylko do oficjalnych materiałów prasowych, pomimo tego, iż ma to jeszcze mniej sensu. Ale może tak jest profesjonalniej? Nie wiem.
Podobnie jak z grafiką i możliwością zastąpienia jej zrzutami, jest z rozgrywką i materiałami wideo. Są takie gry wideo, które wymagają długich opisów mechanik, by jakkolwiek wytłumaczyć choćby fragment systemów rządzących ich światami. Pomimo poświęcenia sporego fragmentu tekstu, jak w przypadku Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs, wielokrotnie przeredagować musiałem dziesiątki zdań, gdyż były nie do wyobrażenia dla pozostałych autorów memorki. Ostateczny wynik był akceptowalny, ale i tak sądzę, że można by było zastąpić je bez problemu dziesięciosekundowym filmikiem, który zrobiłby to lepiej. I szybciej. Na tym polu zdecydowanie mam najwięcej do nadrobienia, gdyż o ile warstwa audiowizualna nie jest dla mnie tak istotna, tak rozgrywkę zazwyczaj powinno uważać się za trzon potencjalnej dwunastej muzy. Na szczęście chłopaki zawsze wyciągną pomocną dłoń i zasugerują odpowiednie zmiany do tekstu, by zwiększyć jego klarowność.
Finalnie, zwieńczeniem męki jest jej kumulacja pod postacią zakończenia. Co świeżego można napisać w podsumowaniu? Do dziś jest to dla mnie kompletną niewiadomą. Może właśnie na tym polega mój problem, ponieważ próbuję wprowadzić coś nowego do etapu, który powinien być jedynie kolejną iteracją moich wcześniejszych myśli zawartych powyżej? Być może! Na pewno myśl o samym fakcie, iż recenzja potrzebuje klamry jest dla mnie nierzadko skutecznym odstraszaczem rozpoczęcia jakiegokolwiek nowego tekstu. Pomimo, że w notesie mam zanotowane kilkanaście pomysłów na następne dzieło, automatycznie zniechęcam się na samą myśl o tym, że forma pisemna, zresztą jak każda inna, wymaga zwieńczenia. Może to znak, by zapisać się na warsztaty dziennikarskie? Co prawda już praktykuję w wolnym czasie naukę japońskiego, ale akurat jest okres wakacyjny w szkole językowej do której uczęszczam…
Co przyniesie przyszłość? Większe ukierunkowanie na krótsze formy tekstowe, niekoniecznie spełniające warunki recenzji czy felietonu. Nadal chciałbym przedstawić na łamach memorki kolejne zapiski dotyczące gier, jednak nie będą one skupiać się na wszystkich zagadnieniach danego tytułu, ani też nie będą brać pod lupę jednego konkretnego tematu. Ot, planuję wprowadzić formę ogryzków, poruszających kilka kwestii, które najbardziej zwróciły moją uwagę w danej pozycji. Nie znaczy to jednak, że możecie zapomnieć całkowicie o pełnoprawnych tekściorach mego autorstwa. Będą, lecz w mniejszym niż dotychczas wolumenie. Mam nadzieję, że pomimo planowanego zwiększenia ilości czytadeł, nie ucierpi na tym ich jakość i dalej te kilka osób w Polsce wciąż będzie odwiedzać naszą stronę by zapoznać się z najnowszymi okołogrowymi wypocinami. Niech żyje nieregularność!