14 Sty 2024

Małomiasteczkowy mistycyzm

Mizzurna Falls

ミザーナフォールズ

Rok 1998, święta Bożego Narodzenia. Wracasz ze sklepu z najnowszą propozycją studia Human Entertainment, gra od razu wędruje do czytnika konsoli PlayStation i wita Ciebie mocno klimatycznym wstępem. A tuż po nim: angażująca fabuła ze wstawkami na silniku gry, otwarty świat, w którym postaci niezależne żyją własnym życiem, możliwość wchodzenia do budynków oraz poruszania się pojazdami, walka wręcz, jak i bronią palną, telefon komórkowy do kontaktu z ludźmi, cykl dnia oraz nocy. Tak, to wszystko na szaraczku, kilka lat przed premierą Grand Theft Auto III. Jak się okazuje, mieliśmy taką technologię, choć ówcześnie doświadczyć mogli jej jedynie Japończycy. Przeciętnym zjadaczom chleba, operującym językiem angielskim jako lingua franca trzeba było czekać do 2021. Trochę czasu od premiery zdążyło minąć niemniej warto było poczekać.

Nim przejdziemy dalej pragnę podkreślić kilka kwestii. Wszystkie imiona oraz nazwy własne w tejże recenzji opierają się o fanowskie tłumaczenie, a kwestie technologiczne nie będą poruszane – miałem problem z uruchomieniem wersji po angielsku zarówno na pierwszym, jak i drugim PlayStation. Zmuszony byłem przejść grę na emulatorze, gdzie pojawiło się kilka innych problemów. Dodatkowo korzystałem dość intensywnie z wewnętrznego systemu zapisów emulatora, a nie gry. Okej, więcej grzechów nie pamiętam, za wszystkie serdecznie żałuję i tak dalej, i tak dalej. Ament, jedziemy.

Fabuła gry rozpoczyna się równo trzy lata przed datą wydania produkcji, w 1995 roku. W intrze dowiadujemy się, że bożonarodzeniowym rankiem młoda dziewczyna imieniem Kathy zostaje odnaleziona w lesie, gdzie została najprawdopodobniej zaatakowana przez niedźwiedzia. Chwilę później okazuje się, że jej koleżanka Emma zaginęła, niczym Laura Palmer w Twin Peaks. Jako gracz wcielamy się w rolę Matthew, który jako przyjaciel dziewczyny poczuwa się odpowiedzialny za jej bezpieczeństwo i zaczyna poszukiwania we współpracy z inną koleżanką, Winoną.

Rozpoczyna się potem nieobowiązkowy prolog, gdzie mamy szansę na zapoznanie się ze sterowaniem, jak i głębszym zarysem fabularnym, kilkoma najważniejszymi postaciami w mieście oraz związkami między mieszkańcami. Jest on opcjonalny, gdyż choć interaktywny to nie mamy w nim żadnego wpływu na fabułę. Należy za to rozwiązanie pochwalić twórców, ponieważ z racji łatwości pominięcia jakiegoś wydarzenia, gra pozwala nam skrócić czas oczekiwania w przypadku ponownego rozpoczęcia gry od podstaw. Wstęp kończy się wizytą na komisariacie, od tej pory zegar wskazujący godzinę dziesiątą rano zaczyna tykać. Czas mamy do rozpoczęcia się Nowego Roku, a w przypadku zaginięć liczy się każda godzina – w Mizzurna Falls nie jest inaczej. Kamera przechodzi w trzecią osobę, dając nam pełną wolność w świecie gry. Nasze myśli rozbiegają się we wszystkie strony. Emmy dalej ani śladu, co robić, jak żyć?

Mizzurna Falls - zestaw obrazów 1

Rdzeniem rozgrywki jest prowadzenie śledztwa na własną rękę, niezależnie (choć nie do końca) od służb prawa: szwendamy się po lokacjach w poszukiwaniu jakichkolwiek wskazówek, rozmawiamy z mieszkańcami, wypytujemy ich o przeszłość i ich przemyślenia. Pomagać w naszych działaniach będzie telefon komórkowy oraz notes, o ile go weźmiemy z własnego mieszkania. Choć sam zeszyt jest pomocny, zdecydowanie wymagane jest notowanie wszystkiego co usłyszymy i zobaczymy w grze w naszym rzeczywistym odpowiedniku – gwarantuję wam, iż przejście gry z pozytywnym zakończeniem za pierwszym razem jest niemożliwe, a nawet obstawiam, że niewykonalne przy kolejnych kilku podejściach. Osobiście podchodziłem do gry dwukrotnie, za każdym razem z innym rezultatem, lecz wciąż nie udało mi się na czas uratować porwanej. Znaleźć możemy w grze również mapę, która zdecydowanie przydatna będzie na samym początku gry, jednak sam układ miasta wchodzi szybko w pamięć, a poruszanie po nim w nawyk. A po tej klimatycznej, stereotypowej małej mieścinie przemieszczać się będziemy głównie naszym stalowym rumakiem, to jest garbusem, choć nikt nam nie broni gnać wszędzie z buta. Twórcy stawiali w pewnym stopniu na realizm, dlatego też pojazd trzeba regularnie tankować na stacji benzynowej, by nie musieć potem tracić cennych godzin w grze oczekując na pomoc drogową. Są też lokacje, do których nie dostaniemy się automobilem, wtedy z pomocą przychodzi nam możliwość wypożyczenia łodzi by móc pokonywać jezioro.

Mizzurna Falls - zestaw obrazów 2

Samo Mizzurna Falls wraz z mieszkańcami żyje własnym życiem. Każdy człowiek w grze ma coś do roboty w określonych porach dnia i wykonuje swoje czynności w czasie rzeczywistym. Przykładowo, jeżeli szeryf miasta umówi się z nami w knajpie przy głównym skrzyżowaniu w równe południe i będziemy go śledzić, zobaczymy, jak wychodzi z chwilę wcześniej z komisariatu, wsiada do policyjnej terenówki, następnie kieruje się nią do tejże restauracji, parkuje na zewnątrz i wchodzi do niej. Zupełnie, jak gracz. Jest to wspaniała mechanika, ponieważ nawet jeżeli zatniemy się w rozgrywce, możemy właśnie uciec do takich rozwiązań, by sprawdzić co robią nasi podejrzani. A jak nauczyło nas życie oraz inne teksty kultury, małomiasteczkowość rodzi tajemnice i nierzadko te najbielsze charaktery mają sporo za uszami. W Mizzurna Falls nie jest inaczej i cała plejada bohaterów niezależnych ma sporo charakteru i nietypowych zainteresowań. Spotkamy tutaj chociażby lekarza psychiatrę, który interesuje się zjawiskami paranormalnymi; emerytowanego żołnierza, pełniącego teraz strażnika lasu czy zbuntowanego młodzieniaszka przemierzającego szosy zimową porą na swym motocyklu, który ma na pieńku z prawie całą ludnością, łącznie ze swoim ojcem, głównym chlebodawcą dla rejonu.

Mizzurna Falls - plejada bohaterów

Wróćmy jednak do Matthew i jego quasi-detektywistycznego zajęcia. Znając już zarys rozgrywki, fabuły oraz jej umiejscowienia można uchylić tutaj uchylić rąbka tajemnicy odnośnie innych mechanik, które znajdziemy w grze. Chłopak ma to do siebie, że potrafi nierzadko znaleźć się w złym miejscu o złym czasie. Zatapiając smutki mlekiem w lokalnym barze wdaje się w bójkę z innymi osobami lubiącym co nieco umoczyć usta w alkoholu. Śledząc podejrzane osoby na skraju miasta trafia do dziupli gangu motocyklowego. Odkrywa podejrzane ślady w różnorakich miejscach, jak wewnątrz jaskini pobliskiego lasu, w pokoju motelowym czy na wysypisku śmieci. Jest świadkiem wielu zbrodni, począwszy od kradzieży, przez napad z bronią w ręku, kończąc na porwaniu. To wszystko, jak i wiele więcej rzeczy dzieje się w raptem siedem dni, oczywiście w zależności od umiejętności gracza – to jedynie skrawek tego, co gra przed nami skrywa.

Jak widać, Mizzurna Falls choć urocze, nie jest typowym miasteczkiem. Lynchowski klimat wylewa się tutaj zewsząd, w szczególności, gdy do fabuły wkracza wątek mistyczny, powiązany ze starymi, indiańskimi wierzeniami i życiem pośmiertnym. Samych nawiązań do twórczości amerykańskiego reżysera jest tutaj dużo więcej, gra czerpie wręcz garściami z Miasteczka Twin Peaks czy Blue Velvet. Jest to zasługa Taichiego Ishizuki, który przed podjęciem pracy w Human Entertainment marzył o pracy w przemyśle filmowym, a David Lynch jest jednym z jego ulubionych twórców. Przy Mizzurna Falls Ishizuka pełnił rolę reżysera, scenarzysty oraz planisty, a jego doświadczenie z jankeską kulturą zdobyte podczas trzymiesięcznej podróży po Stanach Zjednoczonych oraz Kanadzie było kluczowe podczas projektowania miasta.

Przejdźmy do tego, co w Mizzurna Falls nie udało się. Zgodnie z informacjami przekazanymi przez reżysera gry w wywiadzie udzielonym dla Johna Szczepaniaka (m.in. Retro Gamer, HardcoreGaming101) wcześniej wspomniany notes miał pełnić jeszcze istotniejszą rolę w grze – wszystkie kluczowe dla fabuły czynności miały się w nim automatycznie zapisywać, co miałoby ułatwić graczom ponowne podejścia do gry, gdyż wiedzieliby, gdzie ich akcje rzeczywiście mają wpływ na całokształt rozgrywki. Podobne rozwiązania mogliśmy później doświadczyć chociażby w Forbidden Siren (gdzie do naszej dyspozycji był nawigator scenariuszy) czy 428 Shibuya Scramble (pełna oś czasowa z zaznaczonymi miejscami, w których podjęliśmy wybór). Niestety, raptem rok czasu na stworzenie tak skomplikowanego dzieła nie pozwolił na zaimplementowanie tego elementu. Inną z mechanik miał być system pieniędzy, gdyż pierwotnie zakładano, iż za jedzenie spożywane w barach, wypite napoje w barze czy paliwo na stacji benzynowej mieliśmy bulić z własnej kieszeni. Na nasze szczęście, nie wprowadzono tego. Ciężko mi sobie wyobrazić, jak wyglądałaby rozgrywka, gdy już wysoki poziom trudności byłby jeszcze bardziej podkręcony ze względu na przymus zarządzania własnym budżetem.

Mamy rok 2024. Najistotniejsi ludzie dla Mizzurna Falls już dawno nie pracują w branży. Human Entertainment zbankrutowało w dwutysięcznym roku i choć twórcy Mizzurny założyli później własne studio, Garden, to pod tym szyldem nie wytrzymali długo na rynku, zamykając je już w 2004 roku. Można pokusić się o stwierdzenie, iż tworzenie gier przy równoczesnym zarządzaniu studiem ich przerosło. O dziwo, ich gry wydano także w Europie: Air Ranger: Rescue Helicopter oraz Fire Heroes. Oba tytuły traktowały o służbach ratunkowych, co jest poniekąd kontynuacją pierwszego zaprojektowanego przez Ishizukę projektu, tj. The Firemen z Super Nintendo. Sam Taichi Ishizuka wyemigrował do Kanady, gdzie jest przewodnikiem górskim, prowadzi także własną działalność turystyczną organizującą wycieczki po szczytach Japonii dla Kanadyjczyków. Mizzurna Falls wciąż pozostaje dość egzotyczną dla zachodniego gracza grą, niemniej wartą uwagi. Pomimo wysokiego poziomu trudności, obcowanie z nią jest szalenie satysfakcjonujące.

- jakbu