23 Mar 2026

Duszki

Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs

魔都紅色幽撃隊 DAYBREAK SPECIAL GIGS

Przed rozpoczęciem pisania tego artykułu przebrnąłem przez cały stos magazynów Famitsu oraz Dengeki PlayStation, gdyż dałbym sobie rękę uciąć, iż pierwszy raz Tokyo Twilight Ghost Hunters widziałem właśnie tam. Kilka tysięcy stron później nie miałbym ręki. Zupełnie nie pamiętam, jak się dowiedziałem o tym niszowym tytule, powiązanym z jeszcze bardziej niszową serią Tokyo Majin Gakuen, która to nie opuściła nigdy Japonii. Tekst ten będzie traktował o rozszerzono-odświeżonej edycji gry, zatytułowanej Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs. Starałem się znaleźć oryginał w wersji na PlayStation 3, lecz po kilku miesiącach wyczekiwania na różnorakich platformach sprzedażowych zaprzestałem poszukiwań i skłoniłem się ku wersji odrobinę lepiej dostępnej, czego zazwyczaj nie robię, preferując oryginalne doświadczenia.

Tokyo Twilight Ghost Hunters 1

Przed odpaleniem gry, wiedziałem o niej tyle, że ma ładne menu rozgrywki i jest powieścią wizualną. Po uruchomieniu tytułu, ukazała mi się taktyczna gra fabularna, w której tury rozgrywane są równocześnie, a przeciwników nawet nie widzimy, gdyż są duchami. Jako największy laik RPG-owy poczułem się wrzucony na głęboką wodę, bez dmuchanych rękawków, za to z betonowymi butami. Przeprawa była ciężka, pełna radości, gniewu i satysfakcji, ponieważ udało mi się pokonać tenże tytuł z małą pomocą Internetu. Małą dlatego, że musiałem ograniczyć się do materiałów wideo zamieszczonych w sieci, które ostatecznie niewiele wniosły do mojej rozgrywki, poza zasugerowaniem odpowiednich poziomów postaci w mojej drużynie. Standardowe solucje w formie pisemnej nie istnieją lub moje umiejętności korzystania z wyszukiwarki maleją z każdym kolejnym dniem. Ewentualnie Google nakłada na mnie blokady, za narzekanie na dzisiejszy Internet po zaindeksowaniu felietonu na ten temat.

Tokyo Twilight Ghost Hunters 2

W Tokyo Twilight Ghost Hunters wcielamy się w ucznia liceum, który przenosi się do nowej szkoły w trakcie roku. Pierwszych kolegów z klasy poznajemy już tuż przed gmachem placówki oświaty, wtedy również doświadczamy debiutu dziwacznej mechaniki interakcji z interlokutorami. Otóż, gdy chcemy komuś odpowiedzieć musimy wybrać jedną z pięciu dostępnych ikonek emocji (pięść, serce, uścisk dłoni, oko z łezką, głowa ze znakiem zapytania), a następnie część ciała odpowiadającą za zmysł (dłoń, oko, język, ucho, nos). Kombos sztamy z dłonią zazwyczaj kończy się podaniem komuś ręki (bądź co bądź, dość nienaturalny gest dla Japończyków), ale wybór serca i języka prowadzi do próby polizania rozmówcy, choć moją pierwszą myślą były „czułe słówka”. Nauczka na przyszłość. Czas iść na lekcje. Jak w mongolskich kolorowankach (lub chińskich bajkach, tudzież japońskich serialach, skreśl nieodpowiednie) zostajemy przedstawieni klasie. Grupa naszych ziomków powiększa się do trzech, a koleżanka poznana jeszcze przed zajęciami, Sayuri, zostaje wyznaczona do oprowadzenia nas po szkole. Zapewne w normalnej sytuacji zrobiłby to kolega Masamune, ale chłop śmiga na wózku inwalidzkim. Gdy trafiamy na nieużytkowane, czwarte piętro, doświadczamy zjawiska nadprzyrodzonego. Widzimy ducha. Kilkadziesiąt dialogów później, dołączamy do ekipy „Gate Keepers”, wydawnictwa okultystycznego, które poza działalnością publicystyczną zajmuje się egzorcyzmami zlecanymi internetowo, dokonywanymi przez ludzi, którzy również mają dar wyczuwania fantomów. Jest grubo i gra wcale nie zamierza zwalniać, jeżeli chodzi o poziom odjechania.

Tokyo Twilight Ghost Hunters 3

W siedzibie szmatławca gra zaczyna pokazywać swój poziom skomplikowania. To tu wyekwipujemy swoje postaci, zagramy z nimi w grę planszową, zrobimy zakupy w okolicznym sklepie, stworzymy nowe przedmioty w warsztacie, rozwiniemy statystyki członków drużyny, nauczymy się nowych umiejętności od nich, posurfujemy po Internecie czy wyruszymy na zlecenie dodatkowe lub fabularne. Poruszając się po sieci możemy poczytać o firmie, w której pracujemy dorywczo, znajdziemy fuchy eksterminacji zjawisk nadprzyrodzonych, a także odbierzemy nagrody za punkty akumulowane za każdy przejazd na miejsce egzorcyzmu. Czujecie się przytłoczeni? Prawidłowo. Na szczęście wszystkie te opcje idzie łatwo okiełznać, łącznie ze zaznajomieniem się z zasadami planszówki, w którą rozegrałem kilkadziesiąt partii, bo rzeczywiście była przyjemna.

Tokyo Twilight Ghost Hunters 4

Klik, pyk, chwila w darknecie, wybieramy sobie misję, kurier przynosi plan piętra budynku, w którym znajduje się nasz cel, a my rozpoczynamy fazę planowania. Do naszej dyspozycji są skanery otoczenia służące do wykrywania obecności przeciwników, sole blokujące poruszanie się duchów i inne przedmioty (nie)codziennego użytku, które mogą pełnić funkcje spychające wroga, osłabiające czy nawet zadające mu obrażenia. Opcji jest co niemiara, ograniczani jesteśmy jedynie naszą wyobraźnią, dostępnymi funduszami (przedmioty mają swój koszt eksploatacji) oraz poziomem rozwoju naszej ekipy. Chwila przestawiania ikonek i jesteśmy gotów by wyjechać z garażu. No prawie, przydałoby się jeszcze wybrać odpowiednią kasetę ze ścieżką dźwiękową niczym w Outrunie i przyczepić odpowiednie breloczki, dające nam dodatkowe bonusy. Pizda ogień, jedziem.

Tokyo Twilight Ghost Hunters 5

Zlecenia, pomimo tego, iż skupiają się na jednym konkretnym fantomie, którego musimy wyeliminować, mają zazwyczaj jeszcze kilku opcjonalnych przeciwników. Każdy z nich ma swoje cechy charakterystyczne, niektóre potrafią latać nad przedmiotami, inne transportują się kanalizacją. Najważniejsze co musimy najpierw zrobić to je namierzyć na planszy. Na wcześniej wymienionym planie budynku mamy zaznaczone możliwe miejsca wystąpienia naszego celu. Jeżeli obstawiliśmy je skanerami otoczenia - punkt dla nas, sprawa jest prostsza. Jeżeli tego nie zrobiliśmy, musimy opierać się na naszym ekwipunku (istnieją skanery przenośne) lub działać co nieco na czuja, polegając jedynie na czujniku strachu - diodzie w interfejsie użytkownika, która sygnalizuje nam czy duch wykrył naszą obecność. Jak już tego dokonamy, połowa sukcesu za nami.

Tokyo Twilight Ghost Hunters 6

Następnie musimy przewidzieć, gdzie zakończy swój ruch w następnej turze i wyprowadzić w te miejsca ciosy. Każda z postaci w drużynie ma przypisany do siebie konkretny gatunek broni, przykładowo Sayuri specjalizuje się w dzwonach zadających obrażenia obszarowe na odległość, natomiast nasz główny bohater może walczyć dowolnym orężem, niezależnie czy to kij bejsbolowy, rewolwer czy przerobiony ryżowar. Poza zwykłymi atakami możemy również używać specjalnych umiejętności. Do dyspozycji mamy różnorakie leczenie, podwójne ciosy, czary wzmacniające drużynę, zaklęcia osłabiające potwory, itp. Dodatkowo, możemy również korzystać z przedmiotów, które przed wyruszeniem w drogę zabraliśmy na misję. Każdy nasz ruch zużywa jednak punkty akcji, więc poważnie trzeba przemyśleć co chcemy zrobić. Obrót postacią o 90 stopni to również ruch!

Tokyo Twilight Ghost Hunters 7

Tutaj brakowało mi możliwości czekania. W późniejszych etapach gry bardzo dużą rolę odgrywa utrzymywanie drużyny przy życiu, a co za tym idzie, zarządzanie kolejnością czynności wykonywanych w obrębie jednej tury. Wszakże, mając rozwinięte postaci stać nas by wyprowadzić więcej niż jeden atak na rundę. Natomiast, jeżeli potrzebujemy uleczyć kompana przed konkretnym działaniem pojawia się problem. Coś trzeba zrobić wcześniej, a jedyną sensowną opcją wydaje się być marnowanie przedmiotów, gdyż zużywają najmniej punktów akcji. Niby można zawsze komuś spróbować w miejsce tego ruchu przyfasolić, ale zawsze trzeba liczyć się szansą ducha na kontratak, co może się źle skończyć dla naszego drużynowego sanitariusza.

Tokyo Twilight Ghost Hunters 8

Skoro już mowa o wrogich wymachach, należy uważać na ich szeroki wachlarz negatywnych statusów. Twórcy przygotowali przeciwko graczom tonę irytujących przeszkadzajek: od standardowych trucizn zżerających nasze punkty życia co turę, przez efekty blokujące nasze czary oraz ataki po klątwy pomnażające koszt naszych akcji. Oczywiście, istnieją elementy ekwipunku dające nam odporność na te czynniki, choć wspomagające walkę z najbardziej nieprzyjemnymi jesteśmy w stanie zdobyć na końcowym etapie gry. Wcześniej musimy radzić sobie bardziej kreatywnym podejściem do naszych taktyk, poświęcając wiele minut i prób na znalezienie odpowiedniego rozwiązania prowadzącego do zniszczenia bestii.

Tokyo Twilight Ghost Hunters 9

Potwory mają bardzo oryginalne projekty. Przyjdzie nam walczyć ze wściekłymi, płonącymi karawanami, przeprowadzimy potyczki z płytami CD przypominającymi biblijne anioły, czy skopiemy tyłek duchowi w kształcie wypadku drogowego, składającego się z kasku motocyklowego oraz barierki energochłonnej. Rodzajów duszków jest bardzo dużo i nie można narzekać na nudę, nawet gdy wałkujemy w kółko zlecenia poboczne by podbić statystyki drużyny czy zdobyć bonusowy ekwipunek. Dizajny bohaterów ludzkich również są zróżnicowane i ładnie wykonane. Pewnym mankamentem może być rodzaj animacji postaci. Gra nie stosuje statycznych grafik, a lekko wprawia w ruch naszych rozmówców oraz adwersarzy. Ciężko się do tego przyzwyczaić, wygląda to dość nienaturalnie, nawet rzekłbym, iż przypomina to wytwory modeli generatywnej sztucznej inteligencji, choć tytuł ukazał się na rynku osiem lat przed popularyzacją Midjourney czy Stable Diffusion.

Tokyo Twilight Ghost Hunters 10

Mając już za nami cały opis rozgrywki, można bezpieczne wrócić do kwestii fabularnych. Główna historia przedstawiona jest w formacie serialu telewizyjnego, z podziałem na odcinki, łącznie z obowiązkową czołówką oraz piosenką do napisów końcowych. Każdy epizod skupia się na jednym duchu i perypetiach ekipy „Gate Keepers” starającej znaleźć się zlokalizować go oraz rozpracować jego modus operandi. Przykładowo jeden z pierwszych wątków opowiada o fantomie zmarłej kobiety nękającej inne panny z otoczenia swojego narzeczonego. Ostatecznie okazuje się, że facet zdradzał swoją wybrankę serca z każdą z nich, co pozwala nam łatwo namierzyć, gdzie i kiedy zjawi się obiekt egzorcyzmów. Tokyo Twilight Ghost Hunters porusza problematykę kontaktów międzyludzkich, zgrabnie ją mieszając z okultyzmem, religijnością, seksualnością czy życiem pośmiertnym. Humoru również nie brakuje, w szczególności podczas popijaw drużyny w restauracji z yakiniku, to jest posiadówkach przy grillu, gdzie samemu smażymy mięcho i inne składniki zamawiane u kelnerki, w tym przypadku pani w stroju seksownej krowy. Po głębszym namyśle, nie nazwałbym jednak tej fabuły głównym motorem napędowym gry, niemniej zawsze byłem ciekaw co twórcy przygotowali dla gracza w kolejnych epizodach, w szczególności, że praktycznie każdy etap to szansa na zrekrutowanie nowego członka składu okultystycznych wojowników.

Tokyo Twilight Ghost Hunters 11

Tokyo Twilight Ghost Hunters jest tytułem bardzo nietypowym i niszowym. Jeżeli nie boisz się wyzwań wynikających z nietypowości rozgrywki śmiało wal w niego. Gra co prawda może napsuć krwi, w szczególności, gdy cierpliwość nie jest naszą cechą. Osobiście odkładałem ją dwa razy na półkę, zarzekając się, że mnie pokonała, po czym następnego dnia płyta ponownie wędrowała do czytnika, ponieważ w magiczny sposób przez noc znajdowałem kolejne pokłady samozaparcia pozwalające mi na godziny trenowania drużyny by podbić im odpowiednio wysoko statystyki. Daję okejkę.

- jakbu