Co nowego?
- 18 Kwi
-
Dzień Kultury Japońskiej w Łodzi! Wpadnij spotkać się z nami oraz pograć w gry wideo.
26 Wrz 2017
ZapaśnikZnów to zrobiłem. Jutro rano będę miał pewnie wyrzuty sumienia, ale to było silniejsze ode mnie. Co sprawia, że nie mogę się powstrzymać przed popełnieniem nierozważnego czynu, chociaż mam świadomość konsekwencji, które on za sobą niesie? Zawsze potrafię to sobie jakoś usprawiedliwić: „Należy Ci się to Mati jak psu zupa, świetnie się dziś spisałeś” albo „To tylko parę złotych, a taka okazja może się nie powtórzyć”. Efekt jest taki, że posiadam więcej gier niż jestem w stanie ukończyć przed 31 grudnia tego roku, a wciąż kupuję kolejne.
Pierwszego XBOXa kupiłem jakieś trzy, a może cztery lata temu, w komplecie z szesnastoma grami. Do dnia dzisiejszego ukończyłem trzy z nich. Jeszcze wcześniej dokonałem zakupu Wii, przez co znacząco zaniedbałem poczciwe PS2, które to przez lata było dla mnie podstawowym dostawcą rozrywki. Na czarnuli grałem bardzo namiętnie, chociaż moją jedyną oryginalną płytą był Swap Magic 3.8. Teraz staram się trochę wybielić i kupuję ciągle jakieś przedziwne szpile wydane na drugiego plejaka, chociaż nadal na ramieniu siedzi mi papuga i chętnie wyposażyłbym się w hak zakładany na dłoń, by zgrabnie sięgać piwo. Oprócz tak zwanych „klasyków” wyszukuję kompulsywnie ciekawe tytuły na PS3 i X360, ponieważ w obie konsole zaopatrzyłem się bardzo późno i nazbierało się trochę rzeczy do ogrania. Przez te „polowania” także zaliczam spory obsuw.
20 Wrz 2017
Pierdolona istota archiwizacjiArchiwizacja danych to proces przenoszenia zawartości w celu długotrwałego przechowywania. Rzecz istotna zarówno w rządzie, jak i przemyśle. Ale również bardzo ważna dla nas, graczy. Co byś zrobił, gdybyś nie mógł pobrać starego szpila prosto z Internetu i odpalić na emulatorze? No w sumie zostaje Ci szukanie oryginalnej gry, bądź zakup jej w dystrybucji cyfrowej. A co, jeśli wszystkie nośniki uległy zniszczeniu ze względu na ich wiek, a pierwotny kod źródłowy został utracony, bądź co gorsza, nadpisany przez nowsze produkcje studia, co było nierzadkim zjawiskiem kilkadziesiąt lat temu? Dlatego więc w tym artykule postaram się sensownie uargumentować pozytywne aspekty tego procesu, który często jest wykonywany w kontrowersyjny i nie do końca legalny sposób.
Na szczęście, w globalnej sieci można znaleźć wielu zapaleńców zbieractwa lub katalogowania, nieraz chętnych do współpracy nad różnorakimi projektami. Jedną z takich inicjatyw jest archive.org, Internetowe Archiwum, instytucja non-profit, która zajmuje się zbieraniem oraz udostępnianiem zasobów multimedialnych, tj. zapisów stron internetowych, filmów, skanów książek i czasopism, itp. Część z tychże zbiorów jest dostępna dla każdego przez Internet, jednak większy procent zawartości skierowany jest jedynie do badaczy czy historyków. Zasoby trafiają tam poprzez pracowników, sponsorów, użytkowników czy zautomatyzowane systemy. Ciekawostką jest, że przez długi okres czasu sekcja muzyczna była stale powiększana w rzadkie i często niedostępne już nagrania na skutek porozumienia z what.cd, nieistniejącym już trackerze specjalizującym się w wymianie muzyki zapisanej w formatach bezstratnych. Growym odpowiednikiem takowej organizacji byłoby chociażby redump.org w połączeniu z grupami scenowymi. Ta pierwsza zajmuje się katalogowaniem gier, zachowując wszelkie istotne informacje na temat wydań, jak kody kreskowe, informacje o wbudowanych zabezpieczeniach czy struktura plików na nośniku. Dzięki temu możliwe jest sprawdzanie poprawności danych pobranych z Internetu, bądź zgodności kopii naszej płyty z oryginałem. Oczywiście, dotyczy to jedynie nośników optycznych, wszelkie inne media zazwyczaj mają indywidualne projekty, jak NesCartDB dla Nintendo Entertainment System czy MAMEDB dla automatów. Wspomniałem o grupach scenowych, gdyż to oni są najstabilniejszym źródłem dobrych obrazów gier, co powoduje, że wkraczamy w szarą strefę, czy piractwo. To oni tworzą łamią zabezpieczenia nośników, bądź konsol, piszą własne programy do zrzucania tych danych, a następnie udostępniają światu na zamkniętych trackerach czy sieciach IRC. Później inni zajawkowicze pobierają gotowe paczki zwane romsetami w celu udostępniania ich innym, tak, by jak najwięcej osób miało kopię danych, przez co spada ryzyko utraty danych na zawszę. Wszyscy są szczęśliwi, może poza przemysłem growym, bo prowadzi to do utraty potencjalnych źródeł pieniędzy. Ale to prawdopodobnie dzięki tym ludziom będziecie mogli w przyszłości zagrać jeszcze raz w P.T. bez kupowania konsoli, która miała to demo pobrane ze sklepu.
1 Wrz 2017
Zagrożony gatunek kanapowej gryGra wieloosobowa towarzyszy nam od samego początku tego przemysłu. Już pierwsza komercyjna konsola, Magnavox Odyssey, była sprzedawana w zestawie z dwoma kontrolerami, by móc rozegrać partię w tenisa czy hokeja z drugą osobą. Przez wiele lat lokalny tryb multiplayer był rzeczą pożądaną przez wszystkich graczy, wręcz wymaganą przy hitach. Czymże byłaby Contra czy Battle City (czyli nasze „Tanki”), gdyby nie możliwość współpracy z rodzeństwem? Czy Tekken dawałby tyle frajdy, gdybyśmy mogli skopać wirtualne tyłki jedynie komputerowi? Wiadomo, w przypadku niektórych gatunków tak nie było. Ale prawilnie przypominam, że nawet w Grand Theft Auto: San Andreas dało się grać w dwie osoby. Co się więc stało, że ostoją „gatunku” są teraz gry sportowe? Czy na pewno nie ma nowych gier, próbujących wypełnić lukę?
Po części zwalę winę na Internet. Poziom dostępności tej usługi, jak i przyzwoitych prędkości w końcu pozwala nam na wygodną grę nawet w wymagające natychmiastowej reakcji bijatyki. Oczywiście, sama powszechność tego serwisu nie jest jedynym czynnikiem. Ponieważ twórcy nie muszą już ograniczać się do jednego ekranu, wiele z gatunków takich jak strzelaniny, bądź różne warianty RPG-ów przeniosły się bezpowrotnie na grę sieciową. Plusy takiego rozwiązania chyba są od razu widoczne, przede wszystkim zwiększa się wygoda, nikt nie oszukuje patrząc na pozycję rywala w okienku obok lub nikt nikogo nie blokuje swoją ślamazarnością, bądź chęcią lizania ścian w poszukiwaniu sekretów schowanych przez twórców. Ile razy kiedyś mieliśmy problem z blokadą chodzenia, bo nasz partner w rozgrywce usilnie starał się po coś powrócić, podczas gdy my chcieliśmy nacierać do przodu. Owszem, w grach kooperatywnych zmniejsza to czynnik koleżeński, gdyż możemy usłyszeć naszego kompana jedynie w słuchawce. Nie możemy z nim zbić piony za dobrą akcję, zdzielić karczycho za spowodowanie naszej śmierci, czy pokazać dokładnie jak wykonać jakąś sztuczkę. No cóż, coś za coś.
2 Sie 2017
Number of the BeastSześć to ładna cyfra. W czasach szkolnych była najbardziej pożądanym symbolem, jaki mógł znaleźć się na kartach dzienniczka ucznia. Nie widziałem szóstki szczególnie często, może dlatego gdy na jakąś spojrzę, to robi mi się ciepło na serduszku. Bo jak wytłumaczyć, że lubię wiele gier, których oceny w różnych mediach oscylują około sześciu punktów na dziesięć możliwych?
Gra poniżej ośmiu oczek w okienku z notą końcową to dla wielu strata czasu. Sam należałem niegdyś do tej grupy, gardząc tytułami, które nie zaskarbiły sobie szczególnej przychylności krytyków. Po jakimś czasie zauważyłem, że nie najlepiej oceniane gry dawały mi masę frajdy. Oczywiście miały swoje wady, lecz rekompensowały je innymi elementami rozgrywki. Bardzo często całkowicie grywalnym tytułom obrywa się za to, że ich oprawa graficzna nie dorównuje najgłośniejszym produkcjom. Jest to jakaś część składowa oceny, ale czy aby na pewno tak ważna? Póki gra nie wygląda jak gówno a sprawia przyjemność, jestem w stanie iść na ugodę. Większość recenzentów nie jest jednak tak łaskawa jak ja i ocenia te gry dość brutalnie, dając do zrozumienia, że są lepsze sposoby na zajęcie wolnego czasu. Z kolei zdanie szanowanej gazety lub portalu jest w większości przypadków bezrefleksyjnie kopiowane przez kolejne zastępy ludzi, którzy w rzeczywistości nie zetknęli się nigdy z daną produkcją. To bardzo mocno ogranicza pulę potencjalnych graczy, którzy nim sięgną do portfela, sprawdzą najpierw w Internecie czy tytuł wart jest zachodu. Zachęcam do tego by w miarę możliwości przekonać się o tym na własnej skórze, ponieważ samodzielne odnalezienie dobrej gierki daje masę satysfakcji.
23 Lip 2017
Wspomnienia z ziemi niczyjejZiemia niczyja, szara strefa, czarny rynek. Nazwij to jak chcesz. Istnieją od zawsze, zapewne również na zawsze. Dla nas graczy będzie to piractwo, modyfikowanie konsol oraz emulacja. Tudzież różnorakie nielicencjonowane akcesoria i gry czy klony sprzętów. Dla wielu niezrozumiałe zagadnienia, zupełnie niepotrzebne, dla innych jedyna szansa na możliwość zagrania w jakiekolwiek tytuły. Jednakże, mają duży wpływ na gospodarkę, ale i także są od niej zależne. Czemu ludzie sięgają po takie nie do końca etyczne rozwiązania? Jakie są ich motywy, dlaczego starają się iść pod prąd? Czy są one w jakimkolwiek stopniu pozytywne, a może jedynie są udręką producentów gier i konsol? Z góry ostrzegam, że zawarte tutaj tytułowe wspomnienia, będą w dużej mierze podkoloryzowane patrzeniem przez różowe okulary.
Rozpocznę na wpół chronologicznie. Połowicznie, gdyż zacznę od tego, z czym najpierw spotkałem się w swoim życiu. A mianowicie będą to klony konsol. W swoim arsenale miałem takie cudeńka jak Video Game CA-160 (czyli Atari 2600 Jr.) czy Ending-Man Terminator BS-500AS (czyli Famicom). Na pierwszym niestety nie pograłem za dużo, pomimo pokaźnej liczby wbudowanych gier. Z powodu wadliwego joysticka, mogłem jedynie skręcać w prawo, więc w River Raid nigdy za daleko nie udało mi się dolecieć. Wielka szkoda, może kiedyś uda mi się dokupić działający kontroler, by móc ograć te wszystkie klasyki. Z drugą konsolą natomiast mam ogrom wspomnień. Na tymże „Pegazusie” przeszedłem dziesiątki tytułów. W sumie, przewinęło się kilka tych klonów, gdyż lubiły się smażyć wraz z zasilaczami. Dmuchanie „dyskietek” też było na porządku dziennym. Jednakże, setek godzin w „Tanki” (czyli Battle City), Super Mario Bros., bądź Contrę nikt mi nie zabierze. Dzięki tej konsoli również pierwszy raz wylądowałem „na dywaniku”. Chciałem przyciąć kolegę w chuja, dając mu niesprawny kartridż z Tom & Jerry, w zamian za karta z jego kolekcji. Niestety, zrobiliśmy to na samym środku sali, co skończyło się cofnięciem wymiany i poważną rozmową „Pani” z rodzicami. Przejdźmy jednak do kwestii legalności i moralności. Sprzęt ten nie był produkowany nigdy na licencji Nintendo, lecz nie przypominam sobie, aby oryginalna konsola była sprzedawana w naszym kraju. Tak samo w Chinach i państwach bloku wschodniego. Dlatego więc, usprawiedliwiam działanie producentów i handlarzy. Gdyby nie oni, branża growa w naszym kraju byłaby jeszcze bardziej zacofana w naszym kraju. Pegasus był u nas wciąż popularny, gdy zagranicą królowało PlayStation. Tymczasem, to dzięki niemu przeciętny zjadacz chleba mógł na własne oczy przekonać się na czym polega elektroniczna rozrywka. Dziękujmy ludziom, którzy wpadli na pomysł sprowadzenia tego sprzętu do Polski i rozpropagowania go na szeroką skalę.