5 Maj 2024
SWERY i jego numery na ósmej generacji konsolHidetaka Suehiro to człowiek, którego sława wyprzedza jego dzieła. Choć swą karierę SWERY rozpoczął jeszcze w latach 90., jego najbardziej znanym dziełem jest polaryzujące Deadly Premonition – to właściwie tym tytułem wybił się i wciąż pozostaje on jego opus magnum. Pozycja z Xboxa 360 skradła serce wielu recenzentów swoją pokracznością i niecelowym humorem, została również przez innych tragicznie odebrane ze względu na swoją jakość wykonania. Z racji szerokiego rozstrzału ocen (od dwójek po dziesiątki), gra ta trafiła nawet do edycji dla graczy Księgi Rekordów Guinnessa. I na tym właściwie można by było skończyć notkę biograficzną tego autora. Niemniej, postaramy się ją uzupełnić w kolejności niechronologicznej, choć pierwotnie plan był inny. Lecz o tym w swoim czasie.
Na gry SWERY’ego czaiłem się od dłuższego czasu. W planach pierwotnie był rozważany zakup wcześniej wspomnianego „klasyka” na PlayStation 3, lecz po doedukowaniu się o jego niższości względem wersji na Xboxa 360 postanowiłem odłożyć ten zakup na kiedyś. Wszakże wciąż nie posiadam najpopularniejszej konsoli Microsoftu. Podobnie z jego kontynuacją: z racji dużej ilości gier (konsol?) na kupce wstydu, wielozadaniowego kombajnu ze stajni Nintendo dalej brakuje na półce. Pozostało mi się zadowolić więc tym, co jest dostępne w cyfrowej dystrybucji na platformie zielonych. Kilka wyprzedaży później udało mi się zdobyć całą trójcę: D4: Dark Dreams Don’t Die, The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories oraz The Good Life. Cóż, zabierałem się do tego jak pies do jeża.
Na pierwszy ogień poszło The Missing, czyli debiutancki tytuł Hidetakiego Suehiry po założeniu własnego studia, White Owls. W pozycji tej wcielamy się w rolę tytułowej J.J. Macfield i poznajemy jej przygody na tajemniczej wyspie, na którą wybrała się pod namiot wraz ze swoją koleżanką. Niestety, porankiem, tuż po przebudzeniu się, odkrywa, że przyjaciółki nie ma i J.J. wyrusza na jej poszukiwania. Rozgrywka przedstawiona jest z boku, a gra jest platformówką ze szczyptą zagadek logicznych. Tu przestaw skrzynię, tam pociągnij za wajchę, nie umrzyj. Skoro już mowa o śmierci, sama protagonistka jest dość wytrzymałą dziewczyną, gdyż bezproblemowo przyjmie na klatę uderzenia morgenszternem, poparzenia N-tego stopnia czy utratę kończyn. O dziwo, potrafi również się uzdrawiać, co daje nam dostęp do szeregu ciekawych mechanik i nietypowych pomysłów. Do niektórych miejsc nie da się dostać będąc kompletnym człowiekiem, więc zmuszeni będziemy celowo się okaleczać, innym razem trzeba pozbyć się jakichś ogromnych chwastów blokujących drogę, w czym pomoże nam podpalenie siebie, a następnie ich. Natomiast po złamaniu sobie karku kamera odwraca się o 180 stopni, łącznie z grawitacją, co daje nam kolejne pole do manewru otoczeniem. Jest to dość groteskowo przedstawione, lecz równocześnie czuć świeżość z takiego podejścia do tematu. Postępując przez kolejne etapy, obowiązkowo cały czas prąc do przodu, a właściwie w prawo, poznajemy historię dziewczyny oraz jej relacje ze znajomymi oraz rodziną – zarówno w formie krótkich przerywników, rozmów telefonicznych, jak i wiadomości SMS. Całość okraszona jest specyficzną, lekko cel-shadingową grafiką wspomaganą materiałami filmowymi (wspaniałe ujęcia niebios, niczym z filmów dokumentalnych lat 90.!). Nie nazwałbym tej gry ukrytą perłą, lecz to naprawdę solidny kawałek kodu, przy którym można się dobrze bawić, a obecność znajdziek zachęca do ponownego przejścia tytułu. Na pewno warto wstawić tę pozycję między dłuższymi grami dla przeczyszczenia sobie palety smaków, niczym marynowany imbir pomiędzy kolejnymi kawałkami sushi.
Drugim strzałem było The Good Life, kickstarterowy projekt White Owls tworzony we współpracy z G-rounding (studio Yukio Futatsugiego, możecie kojarzyć go z serii Panzer Dragoon czy nietypowego akcyjniaka Phantom Dust). Tym razem mamy grę w pełnym trójwymiarze, którą za dzieciaka określiłbym swoim spełnieniem marzeń. Rozbudowany, otwarty świat, własna chata oraz ogródek do zagospodarowania, systemy potrzeb, tworzenia mikstur, gotowania. W tym kotle znajduje się też w pełni żyjące miasto Rainy Woods z mieszkańcami, którzy również mają swoje życie oraz tajemnice (niczym w recenzowanej wcześniej Mizzurna Falls!). Spotkamy tutaj chociażby weterana wojennego z fascynacją moczem, irracjonalnego pisarza czy opiekującą się owcami strongwoman trenującą tylko jedno ramię. A to tylko część z zakręconej ekipy zamieszkującej na północy Anglii. My natomiast wcielamy się w Naomi Hayward, uzbrojoną w aparat fotograficzny dziennikarkę z Nowego Jorku, której zadaniem jest rozwikłać zagadkę mieściny – określana jest ona najszczęśliwszym miejscem na całej planecie. Przy okazji mamy trzydzieści milionów funtów długu do spłacenia swojemu pracodawcy, więc jesteśmy chłopcem na posyłki amerykańskiej korporacji. Zlecenia dostajemy mejlowo, zazwyczaj sprowadzają się do sfotografowania jakiegoś miejsca czy śledzenia jednego z mieszkańców. Pomimo finansowej lipy naszej bohaterki, nic w tej grze nie jest darmowe, zupełnie jak w prawdziwym życiu. No dobra, może, poza tym, co zbierzemy z krzaków i sami upolujemy, niczym nasi przodkowie. I własnym domem, bo ten dostajemy od burmistrz miasta w momencie dotarcia na miejsce. W samej wiosce poza standardowymi miejscami jak bar, rzeźnik czy kościółek z cmentarzem odwiedzić możemy również restaurację, hotel, krawcową, jak i chociażby sklep fotograficzny.
Szybko dowiadujemy się jednak, iż mieścinka ma swoje zasady, a jedną z nich jest niewychodzenie na dwór, gdy jest pełnia. Dziwnym trafem, księżyc widzimy w całości już pierwszej nocy. Oczywiście, jak to w grach bywa, nie słuchamy przestrogi i szybko odkrywamy pierwszą tajemnicę: ale jej wam nie zdradzę. Niemniej to co się dzieje tego wieczoru w dużej mierze wpływa na mechanikę rozgrywki i jest motorem napędowym całej historii. I wcale nie jest najbardziej szokującym sekretem skrywanym przez to miasteczko, gdyż SWERY z resztą swojej ekipy polecieli naprawdę po bandzie. Miasteczko Twin Peaks może się schować, czasem bliżej tutaj do Z archiwum X. Niemniej, podobieństwa do tych sztandarowych dzieł popkultury są widoczne gołym okiem. Zresztą, Hidetaka nigdy nie ukrywał swoich inspiracji.
Choć grałem w The Good Life z przyjemnością, bardzo łatwo zauważyć jej wady. Mechanika potrzeb szybko jest zmarginalizowana, gdy tylko opanujemy podstawowe przepisy na dania, które idealnie uzupełniają nasze zapotrzebowanie na energię, zdrowie czy głód. Podobnie z szyciem sobie ubrań, mieszaniem mikstur, rozwojem hacjendy oraz opiewającego ją ogrodu – to wszystko jest opcjonalne, jak tylko przepchniemy fabułę przez swego rodzaju samouczek wyjaśniający nam do czego jesteśmy zdolni w tej pozycji. Podobnie jest też z misjami pobocznymi, szybko zauważamy ich prostotę i chociaż są dość ciekawe dialogowo, to swoją budową nie zachwycają. W większości sprowadzają nas do roli kuriera, co przywodzi na myśl starsze MMO. Niemniej, główny wątek fabularny to samo gęste. Rzeczy niestworzone, realizm magiczny i ten teges. Warto ograć by poznać tę zakręconą historię, które czasami nawiązuje do innych pozycji z dorobku SWERY’ego. I powtarzać w kółko za bohaterką: YEAH BABY!
Ostatnim nabojem w growym magazynku było D4: Dark Dreams Don’t Die. Zanim przejdziemy do krótkiej recenzji, musimy przybliżyć kulisy powstawania tej pozycji. Pamiętacie te czasy, gdy Microsoft zarzekał się, że każdy Xbox One będzie wymagał Kinecta oraz stałego dostępu do Internetu, a priorytetem jest telewizja (TV, TV, TV!)? Pewnie nie, sami mikromiękcy już zdążyli wyprzeć to ze swojej pamięci. To był maj 2013, a premiera najnowszej konsoli zaplanowana była na listopad. W świecie growym słychać ogromne niezadowoleni z tragicznych decyzji ekipy z Redmond, nawet konkurencja pod postacią Sony nabija się z Amerykanów tworząc spoty o prostocie pożyczania sobie gier na PlayStation. Trzeba ratować swój tyłek. Microsoft zmienia strategię – sierpień 2013. Kinect nie jest już wymagany. Marzec 2014 – Kinect nie jest już nawet sprzedawany razem z konsolą. Tymczasem D4 jest grą zaprojektowaną pod to urządzenie. Urządzenie, które było już martwe w okresie premiery gry. Gry, która została zaprojektowana jako doświadczenie podzielone na odcinki, a te na sezony. Tutaj musicie sobie wyobrazić jakim ciosem były decyzje Microsoftu dla SWERY’ego oraz całej ekipy w Access Games. Niemniej, japoński zespół dowiózł pierwszy sezon składający się prologu oraz dwóch odcinków we wrześniu 2014 roku. Niestety, nie dane było mi prawilnie zagrać w ten tytuł, gdyż najnowszy Xbox nie wspiera Kinecta w żaden sposób. Grę przeszedłem na padzie, uznając, że nie ma sensu kupować poprzedniego modelu konsoli dla jednego tytułu. Jedynego, sensownego stworzonego dla drugiej generacji sprzętu do zabawy ruchowej.
Poznawszy smutne losy procesu twórczego D4 możemy przejść do sedna tematu – czym jest właściwie ta gra? Otóż ostatnie dzieło SWERY’ego w Access Games jest grą detektywistyczną. Wcielamy się w Davida, byłego policjanta, którego żonę zamordowano. Chłop robił wtedy jeszcze w wydziale narkotyków. Wrócił na chatę, gdzie zastał umierającą żonę, zdążył usłyszeć jej ostatnie słowa, które brzmiały „odnajdź D” i przyjął kulkę w łeb. Przeżył, a dzięki ołowiowi uwięzionemu w czaszce potrafi teraz cofać się w czasie. O ile ma ze sobą memento, to jest przedmiot odnoszący się do konkretnej sytuacji z przeszłości. Jakby to było za mało, to dodatkowo, w mieście popularny robi się nowy narkotyk. Przyznacie, że to dość pojebana akcja, lekko zajeżdżająca klimatem do Maxa Payne’a. Tak więc nasz bohater podejmuje się różnych zleceń, cały czas tropiąc wszelkich ludzi powiązanych z literą D. Jedną z takich osób podsuwa nam nasz były partner z komendy, z którym wciąż się przyjaźnimy. Dostajemy akta niejakiego Antonio Zapatery, znanego pod pseudonimem Rabbit. Gość poszedł na współpracę z policją i był transportowany samolotem pod czujnym okiem agenta FBI, Dereka Buchanana. Antonio miał w planach rozpruć się na swojego szefa, którego imię także zaczynało się na literę D. To się nie wydarzyło, gdyż chłop… znika z aeroplanu bez śladu. Zapoznawszy się z aktami, David dostaje także odznakę wyżej wymienionego funkcjonariusza, co pozwala mu cofnąć się w czasie i wylądować (hehe) na pokładzie samolotu pośrodku tajemniczych wydarzeń.
Rozgrywka w D4 to trochę taki symulator chodzenia, ale w VR. Szwendamy się po lokacjach szukając obiektów oraz ludzi, z którymi interakcja popchnie fabułę do przodu. Nie poruszamy się frywolnie, a przemieszczamy między określonymi wcześniej punktami, gdzie potem możemy się odwracać oraz rozglądać pod różnymi kątami. Jest to spore ograniczenie, lecz nie wpływa negatywnie na rozgrywkę. Mamy tutaj trochę wybierania dialogów, trochę sekwencji polegających na wciskaniu guziorów oraz przesuwaniu gałek w odpowiednich momentach, a dodatkowo kilka minigier czy quizów. Na padzie jest trochę czerstwo i ciut za łatwo, lecz wyobrażam sobie, że na kinkiecie dynamiczne machanie łapami według zaplanowanego schematu musiało być bardziej immersyjne i ogólnie „robiące robotę”. Tak więc poginamy sobie po wnętrzu samolotu, rozmawiając z załogą czy niektórymi pasażerami i oj, obsada jest tutaj sroga. Agent FBI jest prawdziwym skurwielem-twardzielem, to samo można powiedzieć o jednym stewardów. Spotkamy też zwariowaną pasażerkę, która paranoicznie boi się wszystkiego czy także ekscentrycznego projektanta mody podróżującego ze swoim spersonifikowanym manekinem. Na sucho to może nie robić takiego wrażenia, lecz w ruchu sprawdza się znakomicie. Co jakiś czas uderza w nas surrealizm i ogólny absurd niektórych sytuacji. Jest równocześnie zabawnie i intrygująco, choć postaci jadą po bandzie. Znowu tutaj czuć w powietrzu inspirację twórczością Davida Lyncha. Przypadek? Nie sądzę.
Akcja w samolocie nie jest jedynym miejscem, które odwiedzimy w grze. W prologu głównie przemieszczamy się po bostońskim mieszkaniu naszego protagonisty, które obecnie zamieszkuje ze swoją kotką, Amandą. Z powodu kulki rezydującej w jego głowie, Davidowi coś się odkleiło i widzi ją pod postacią seksownej kobiety w body. Uprzedzę wasze pytania – tak, można zmieniać jej ubrania (jak właściwie wszystkim bohaterom, co wpływa na ich statystyki). Śmigając po własnym kwadracie możemy zapoznać się z różnymi faktami z życia bohatera czy co nieco zjeść, ponieważ każda wykonana przez nas czynność zabiera nam energię. Także trzeba taktycznie podchodzić do tego co chcemy zbadać, by przypadkiem nie zabrakło nam cennych punkcików. Niemniej, jedzenia jest pod dostatkiem, a można też je kupować od naszej kotki za wszędzie obecne punkty. Wewnętrzną walutę można także wykorzystać do kupowania płyt winylowych do odtwarzania na naszym gramofonie czy ubrań dla postaci. Osoby lubiące lizać ściany w grach na pewno będą tutaj miały co robić.
Jeżeli chodzi o prezentację, to stylistyka w D4 jest specyficzna i na pewno nie podejdzie każdemu. Jest to komiksowy cel-shading, który w połączeniu z widocznym aliasingiem jest… niekoniecznie ładny. Mi się to niestandardowe podejście do grafiki podobało, moja druga połówka wprost powiedziała, że ta gra jest brzydka i wygląda tanio. Nie wiem czy to przypadek, ale można wyczuć tutaj lekką inspirację dziełem Goichiego Sudy, tj. Flower, Sun and Rain. Chyba, że po prostu mam zwidy i próbuję połączyć nieistniejące kropki. Dźwiękowo jest poprawnie. Głosy postaci są spoko, muzycznie też jest OK, natomiast nic mi nie zapadło szczególnie w pamięci.
Czas przejść do mankamentów. Największym minusem jest fakt, iż pierwszy sezon kończy się potężnym zawieszeniem akcji w punkcie kulminacyjnym, a następne nie powstały. SWERY odszedł z Access Games, tymczasowo zawieszając jakąkolwiek działalność twórczą z powodów zdrowotnych (cukrzyca). Dodatkowo zakładam, że wydawca, czyli Microsoft Studios, musieli się gdzieś po drodze wycofać z dalszego fundowania projektu, w szczególności biorąc pod uwagę fakt, iż wydanie na komputery osobiste przypadło japońskiej firmie PLAYISM. Choć gra urywa się w bardzo ważnym momencie fabularnym i nie ma co liczyć na jej zakończenie kiedykolwiek, wciąż uważam, że warto ją poznać. To jeden z tych przypadków, gdzie ambitna produkcja skazana na oczywistą porażkę i tak się ukazała, dzięki czemu możemy ją sami przetestować, a nie jedynie czytać o niej na kartach annałów.
Czy warto w takim razie w ogóle grać w pozycje SWERY’ego, skoro żadna z nich nie jest ani przełomowa, ani sprawiająca pokłady radości? Nie wiem. Jest to pytanie, na które musicie sobie sami odpowiedzieć. Ja lubię eksperymentację z gatunkami, zabawę ogólnie utartymi regułami. Cieszę się, gdy ktoś podchodzi do tematu nieszablonowo i kombinuje. Nie zawsze to się udaje, ale bez próbowania nie powstałby żaden przełomowy tytuł, a jedynie kalki kopiujące znane schematy, co rusz odcinające kupony. Ekscentryzm prowadzi do rewolucji, może zainspirować także innych, którzy zauważą słabości danego rozwiązania i znajdą solucje prowadzącą do ich eliminacji. Być może i was te gry poruszą czy poszerzą wasze growe horyzonty. Bo przecież nie można w kółko wałkować pozycji od Bethesdy i Ubisoftu na przemian.