16 Sty 2025

Podsumowanie roku 2024 - pazur

Z lekkim ślizgiem, ale jestem ja i moje podsumowanie roku 2024. Ten rok trochę dał w kość, ale też dużo ciekawych projektów się narodziło, więc nie ma tragedii. Coś tam było pykane, ale chyba mniej niż rok temu. Ubiegłe 365 dni zaowocowało nawet paroma fajnymi tytułami, zdecydowanie nie było sucho. W planie było niestreamowanie ale jednak zdarzało się odpalać i przechodzić jakieś crapki, bądź też nie, na wizji. Wrócę do formuły z ostatniego podsumowanka, 5 szpilów, które najbardziej zapadły mi w pamięć zostaną króciutko opisane. Zapraszam do lektury.

Zaczniemy po japońsku, koniciła – czyli Hellnight. Gra FPP typu chodzimy, gadamy, podnosimy itemy i uciekamy. W dużym skrócie, nasza postać bierze udział w wypadku na podziemnej stacji metra spowodowanym przez podobną do cyborga nieludzką istotę, która zabiła wszystkich pasażerów oprócz nas i pewnej dziewczyny. Uciekając kanałami przed stworem dobiegamy do ukrytego siedliska zwanego Siatką. Okazuje się, że pod Tokio jest podziemne Tokio – zupełnie odcięte od świata zewnętrznego. Żyją tutaj różni wyrzutkowie, ludzie poszukiwani przez prawo i inne świrusy. Naszym celem jest wydostanie się na zewnątrz, lecz droga jest długa i kręta, a oprócz potwora, który zawsze nas ściga są również kultyści i inne niezrozumiałe konstrukty. Zapuszczając się coraz to niżej okazuje się, że świat być może jest zupełnie inny niż nam się może wydawać. Gameplay jak wyżej napisałem nie jest specjalnie rozbudowany co jednak nie sprawia, że gra jest łatwa, a wręcz przeciwnie. Hellnight jest absolutnym labiryntem podobnych pokoi i korytarzy, w których nie sposób się połapać. Mamy mapę, ale nie jest za bardzo przydatna. Pokazuje co prawda, gdzie są drzwi, ale zapamiętaj, gdzie które prowadzą. To spowodowało, że oldskulowo zacząłem samemu rysować sobie mapki, żeby mieć jakieś szansę na skończenie tytułu. Tank controlsy zdecydowanie potrafią utrudnić życie, ale nie ma co się dziwić, to gra na PSX. Prawdziwym mięsem są dialogi i wybory, a tych jest naprawdę sporo. Rzeczy z pozoru nieważne potrafią mocno wpłynąć na przebieg wydarzeń, źle poprowadzony dialog może spowodować czyjąś śmierć, co może wpłynąć na ostateczne zakończenie, których jest całkiem sporo. Dużo zależy od tego jakiego towarzysza dobierzemy sobie podczas gry, a jest ich paru do zwerbowania. Mamy też proste zagadki ale głównie są to rozkminy typu gdzie jaki item dać, użyć, przynieść. Pozycja broni się głównie fabułą i tajemniczym klimatem, który dodatkowo podkręcany jest poprzez czyhającego na nas za każdym narożnikiem potwora. Bawiłem się przy tym wyśmienicie, na początku było ciężko, ale w momencie jak zacząłem rysować mapę i przestałem się gubić, to gra stała się przyjemna. Ja polecam.

Drugą pozycją będzie Crow Country. Wow, nie spodziewałem się, że tak mnie to wciągnie. Jest to duchowy spadkobierca pierwszych residentów, izometryczna kamera, mało amunicji, ogólnie survival pełną gębą. Nazywamy się Mara, jesteśmy specjalną agentką, która została wysłana do opuszczonego parku rozrywki w poszukiwaniu jego właściciela, Edwarda Crowa, który w niewyjaśniony sposób znikł. Okazuje się, że park jest opanowany przez zombipodobne kreatury zwane gośćmi, a cała placówka obrasta bogatymi w pewien kruszec korzeniami wyrastającymi spod ziemi. Znajduje się w niej „hodowla” złota, która jest głównym powodem problemów w ośrodku, jak i problemów prawnych właściciela tego przybytku. Jak na biohazardowego klona przystało, mamy oczywiście sterowanie typu czołg: jedną gałą łazimy i się kręcimy, drugą celujemy przy pomocy lasera wbudowanego w naszą giwerę, coś w stylu RE4. Gra obfituje w dużą ilość zagadek, często słownych, także przydaje się czytanie ze zrozumieniem (ciężka sprawa). Combat po przywyknięciu jest przyjemny, a muzyczka ładnie przygrywa. Absolutna topka 2024 roku, jeśli potrzebujecie survival horroru typu plastobeton 1, to trafiliście w dziesiątkę.

Dobra, dwa tytuły z głowy, teraz też gra typu retrolike, ale inny typ: dziaderski shooter. WRATH: Aeon of Ruin to strzelanka działająca na bardzo mocno podrasowanym silniku Quake. Nie ma za bardzo przedstawienia fabuły, ponieważ chyba ona nie istniała, albo jej nie zauważyłem od ilości flaków i wybuchów na ekranie. Przypływamy łódką, jakiś Gandalf Biały coś tam pierdoli o starożytnym źle, przepowiedni i innym generic szajsie. Ziomek, do brzegu, bo pali mi się do mordowania. Na start ostrze typu asasyn, ale jest bycze i można je naładować co skutkuje mocną szarżą do przodu. Oprócz absurdalnego demedżu jest ona również bardzo przydatna do movementu, który w tej grze jest przegenialny. Bunny hop, strejfy, rocket jumpy, mamy tutaj wszystko co Anarki, Orbby i Uriele lubią najbardziej. Każda klamka ma alternatywny tryb ognia jak i swoje zastosowanie, balans jest bardzo dobrze skonstruowany. Tak jak zazwyczaj broni melee się nie używa, tak tutaj stanowi bardzo ważną część walki w zależności od sytuacji. No i jest kluczowa, jeśli chcemy śmigać po mapie jak jeż Segi. Poza tym arsenał jest dosyć klasyczny, lecz feeling strzelania jest absolutnie fenomenalny. Ograłem wiele shooterów, jestem w nich lekkim spocuchem, ale praktycznie żaden nie ma podjazdu do tego co oferuje Wrath pod względem zachowania giwer. Każdy akt posiada oddzielny hub na którym znajdują się portale do poziomów które należy ukończyć, kolejność nie jest ważna. W natłoku boomer shooterów które trochę zalały rynek jest to perełka, która tworzona była praktycznie od momentu, gdy ten typ gier dopiero raczkował i warto było na nią czekać.

A teraz wracamy do azjatyckich klimatów, ale tym razem spod znaku SE(G)BA, nie mylić z osiedlowym kolegą z dzieciństwa. Mamy tutaj do czynienia z tytułem wyprodukowanym przez firmę Crazy Games co samo w sobie już dużo mówi na temat tytułu, o którym zaraz wspomnę. Illbleed, kolejny survival horror wyprodukowany w 2001 roku wyłącznie na konsolę z makaronem w logo. Ta gra to coś innego, ostrzyłem sobie na nią zęby od lat i w końcu znalazłem odwagę, aby podjąć się tego wyzwania. Gra opowiada o „przygodzie” grupy nastolatków w dosyć specyficznym parku rozrywki. Główna bohaterka, Eriko, żyła w rodzinie, która posiadała karawanę strachów. Przez pierwsze 6 lat życia jej ojciec straszył ją na najróżniejsze sposoby przez co doznała traumy. Następnie jej matka rozwiodła się i zabrała ją do siebie. Fast forward do teraźniejszości, protagonistka zostaje zaproszona przez trójkę swoich znajomych do wzięcia udziału w konkursie polegającym na przejściu całego wyżej wspomnianego domu strachów od początku do końca, a nagrodą jest 100 milionów dolarów. Bohaterka odmówiła, więc jej znajomi poszli sami. Gdy po kilku dniach ze znajomymi nie ma żadnego kontaktu, Eriko postanawia wyruszyć do parku i zobaczyć co się tam wyrabia. Gra posiada kamerę z trzeciej osoby, a poruszanie się jest całkiem przyjemne. Każdy poziom to osobny „film” który ma własną fabułę: a to opuszczony dom, a to nawiedzony supermarket i inne kombinacje. Wszystko jest robione z dużym jajem, nazwa producenta nie wynikła z przypadku, pełno tutaj absurdów, dziwnego humoru, gore, komicznych potworów i sposobów na śmierć. A co do śmierci, zdarza się często. Główną mechaniką w grze są paski na górze ekranu które wskazują następująco – wzrok, słuch, węch i szósty zmysł. Puls znajdujący się w tych okienkach wzrasta lub maleje na podstawie tego jaki typ pułapki przed nami się znajduje co pozwala nam na podstawie obserwacji otoczenia i dedukcji ze wskaźników stwierdzić co będzie próbowało nas zabić. Przykładowo, wchodzimy do kuchni, a na blacie leży zgniły chleb. Widzimy go i czujemy, gdy jesteśmy niedaleko, jeśli podejdziemy zbyt blisko, chleb ożyje i nas ugryzie. Drugą główną mechaniką są gogle, które zazwyczaj znajdujemy na początku każdego etapu. Przy ich użyciu możemy sprawdzać pułapki. Wtedy wiemy co posiada interakcję, i jeśli myślimy, że w tym miejscu czai się zło, to po oznaczeniu przedmiotu lub miejscówki jak minę w saperze możemy podejść do pułapki bez jej aktywacji, co skutkuje dostaniem punktów psychiki. Gra potrafi być upierdliwa, combat jest dosyć sztywny, każde obrażenia dają nam status bleeding, który zmusza nas do stania w miejscu lub zupełnego afkowania, aby krwawienie szybciej zeszło i zabrało nam mniej HP. Oprócz tego możemy się przekręcić na serducho, a także całkowicie utracić naszą psychę. Co jakiś etap ratujemy jednego z naszych ziomali, którymi potem można grać kolejne poziomy. Śmierć jest tu permanentna, a więc jeśli chcemy mieć najlepsze zakończenie, to musimy grać ostrożnie albo dużo sejwować. Jest jeszcze parę innych mechanik, ale nie chcę przeciągać tego tekstu. Ogólnie gra dosyć trudna, ale uważam, że jest to hidden gem, który każdy fan gier nurtu nieznane-zakopane-zapomniane-pojebane powinien ograć.

Na zakończenie zostawiam sobie grę, którą ograłem w ostatnie dni grudnia. Jest to Mouthwashing, tytuł, który przewinął mi się na steamie i zaintrygował mnie swoim wyglądem i opisem. I o kurwa, ale to były 4 intensywne godziny. Gra opowiada historię załogi kosmicznego kontenerowca. Statek rozbił się o asteroidę przez kapitana, który najwidoczniej uznał, że życie go znudziło i chciał zabrać na drugi świat ze sobą jeszcze załogę. Jesteśmy Jimmym, drugim pilotem okrętu i próbujemy jakoś przeżyć tę beznadziejną sytuację wraz z 5 innymi kompanami. Jednym z nich jest leżący i jęczący w bólu owinięty bandażami kapitan. Wraz z kolejnymi częściami historii dowiadujemy się że nieciekawa atmosfera panowała jeszcze na długo przed incydentem, a sytuacja nie jest do końca taka jaka się wydaje. Gra podzielona jest na różne odstępy czasu albo jakiś okres czasu przed katastrofą, albo po. Nie ukrywam, podskoczyłem na krześle wiele razy. Gra ma klimacik, dużą psychodelę i straszne momenty. Mamy niezbyt skomplikowane zagadki, i w sumie niewiele więcej, jest to symulatorek chodzenia z dialogami. Ciężko powiedzieć coś więcej bez spoilerowania gry, a fabuła jest głównym motorem napędowym tej produkcji. Jeśli lubisz niebanalne historie i dreszczyk to wjeżdżaj w to bez zastanowienia.

I to by było na tyle, ten rok zdecydowanie miał mniej ogranych gierek, ale wydaje mi się, że ratio crap do dobrej gry było trochę lepsze. Chociaż nie ukrywam, krapiszcza się przewinęły na konkrecie, na przykład taki Chaser: absolutnie obrzydliwa, gówniana gra-strzelanka, która ciągnie się i ciągnie. Autentycznie droga przez mękę i jedna z największych gamingowych blizn jakie mam do dzisiaj na mózgu. Jeśli dobrze pamiętam to niedługo później grałem w Vivisector, który również był badziewny do bólu i absolutnie niesprawiedliwy, w stylu drugiej części Blooda. Na szczęście chociaż końcówka gry trochę wyszła na prostą i nie było aż takiej tragedii. Był też oczywiście crap FMV, The Dame Was Loaded, gra o byciu detektywem, która ma absurdalny limit czasowy. Pewnie coś by się jeszcze znalazło, ale już dam wam spokój. Znalazły się również gry zasługujące na wyróżnienie, jak na przykład Garage: Bad Dream Adventure, której recenzję znajdziecie tutaj. Uznałem, że skoro jest recka to nie wrzucam jej do podsumowania, ale też absolutny banger. Na tę listę dodaję jeszcze Sanitarium, które musiałem koniecznie nadrobić, a także Azrael’s Tear - DOSowa przygodówka TPP opowiadająca o złodzieju wysłanym do ruin nie-do-końca umarłych templariuszy strzegących świętego graala. Nie wiem skąd wytrzasnąłem tę grę, musi to być jeden z najbardziej zakopanych, nieznanych tytułów jakie znam. Bogata jest w problemy typu spadki FPS, gra działająca za szybko, glitche graficzne, niska rozdziałka i badziewne sterowanie, ale ma coś magicznego w sobie co przyciąga.

To wszystko, jeśli chodzi o rok 2024, oj się rozpisałem. W tym roku wracam do challenge’u „52 gry w roku” ze względu na to, że miałem problem przypomnieć sobie w co ja tak właściwie grałem, i czy to w ogóle był poprzedni rok. Dzięki temu będę sobie spisywał wszystko elegancko w internetowym notatniczku. Ja już wjechałem grubo w 2025, ledwo styczeń się zaczął, a ja już mam pretendenta na crapa roku, ale owinę to tajemnicą do kolejnego podsumowanka. Trochę przeraża mnie fakt, że dużo z tych gier zaczyna być produkcjami japońskimi, czyżbym zrobił się uwu i owo? Może w przyszłym roku będę śmigał w podkolanówkach i szkolnym mundurku? Mam nadzieję, że nie, tak czy inaczej życzę pomyślnego 2025 i jak najwięcej cra… zajebistych gierek.

- Pazur