4 Kwi 2020

Tożsamość Gabriela
  • Recenzje

Castlevania: Lords of Shadow

Dzięki uprzejmości firmy zajmującej się tworzeniem systemów operacyjnych dla komputerów PC oraz konsol do gier miałem w końcu okazję nadrobić tytuł, który zawsze odkładałem na potem. Na myśli mam Castlevanię Lord of Shadows, która debiutowała na poprzedniej generacji konsol i zyskała pośród graczy pewien posłuch. Nie jestem żadnym wybitnym znawcą tematu jeśli chodzi o tę znaną serię spod znaku Konami. Przeszedłem kilka części, niektóre więcej niż raz, ale nie byłbym w stanie wymienić imion protagonistów czy ogólnej chronologii wydarzeń. Myślę, że to wystarczy, aby mieć jakieś zdanie i oczekiwania względem kolejnych tytułów należących do tej franczyzy. Zastanawiałem się więc w jakim kierunku pójdzie rozgrywka w LoS. Czy bliżej jej będzie do klasycznych odsłon, czyli tak zwanych metroidvanii, a może będzie to rozwinięcie formuły zaprezentowanej w częściach wydanych niegdyś na PlayStation 2? Odpowiedź stopniowo zaczęła się wyłaniać w trakcie gry.

Z doniesień w prasie growej oraz Internecie wiedziałem co nieco na temat LoS. Gdzieś tam obiło mi się o uszy, że to restart/reinterpretacja znanego fanom uniwersum, które przez lata napuchło niczym twarz sąsiada z dołu po dwutygodniowym ciągu alkoholowym. Informację tę przyjąłem z aprobatą, ponieważ jak wcześniej wspomniałem, sam gubię się w meandrach historii rodziny Belmontów. Wcieliłem się więc w postać Gabriela, gościa odpowiedzialnego za przyszłe zaangażowanie wszystkich członków jego rodu w niekończącą się walkę ze złem. Razem ze zmianami w fabule idą te poczynione w formule rozgrywki. Tym razem napieprzamy wrogów batem po głowach, obserwując akcję z widoku trzeciej osoby, co doskonale sprawdza się w dynamicznych grach akcji. Ze względu na zasięg broni, którą włada nasz bohater, styl walki przywodzi na myśl przygody Kratosa zanim ten zaczął realizować fantazję o byciu ojcem roku. Podobieństwa przejawiają się także w sterowaniu herosem gdyż obłożenie pada jest niemal identyczne jak w starusieńkim God of War. Castlevania zdaje się jednak być bardziej nastawiona na defensywę, co wymusza ostrożniejsze podejście do starć. Jak jednak ktoś jest lamusem i nie potrafi nacisnąć guzika w idealnym momencie, może wspomóc się trochę przedmiotami, które wylatują z niszczonych przez nas elementów otoczenia. Z pewnością pamiętacie jak w klasycznych odsłonach serii z odrazą wykonywaliście skok w momencie, gdy z lampki wypadał sztylet, w taki sposób by przypadkiem tego gówna nie zebrać. W LoS ten gadżet okazuje się jednak całkiem przydatny i z jego pomocą można eksterminować co bardziej wkurzających adwersarzy. Oprócz tego z czasem uzyskamy dostęp do kryształu, z którego nigdy nie skorzystałem, wody święconej i gówno wartych wróżek.

Te zabaweczki schodzą na dalszy plan w chwili gdy uzyskujemy dostęp do magii. Zgodnie z panującym trendem możemy korzystać z dwóch jej rodzajów: białej, która umożliwia odnawianie energii wraz z zadawaniem cierpienia wrogom, i czarnej, wzmacniającej po prostu siłę ataków. Patent ten przewija się przez wiele gier takich jak Dante’s Inferno, Devil May Cry czy Infamous. Ma to za zadanie pokazać złożoność postaci, ale niesie też często iluzję większej kontroli nad tym co dzieje się na ekranie. W końcu sam wybierasz czy stajesz po jasnej czy ciemnej stronie mocy (najczęściej ma to jednak marginalny wpływ na coś więcej niż dostępne ulepszenia postaci). W przypadku Gabriela, połączenie dwóch przeciwstawnych sobie sił w dłoniach tego świętego wojownika, ma uwypuklić jego wewnętrzny konflikt oraz budzące się w nim zwątpienie. O fabule jednak pisać nie zamierzam, przejdę więc swobodnie do sposobu w jaki uzyskujemy w tej grze progres.

Lord of Shadows podzielone jest na dłuższe rozdziały składające się z krótkich epizodów reprezentowanych na mapce, przywodzącej na myśl tę z pierwszej odsłony serii na Nintendo. Dla niewtajemniczonych przypomnę, że gra była podzielona na osobne plansze reprezentujące kolejne części zamku Draculi, a nasz postęp ukazywała stylowa mapka, wyświetlana pomiędzy kolejnymi etapami. Nawiązanie do tego jest oczywiście całkiem miłym puszczeniem oka do tych, którzy pamiętają poprzednie przygody Belmontów, aczkolwiek jest to tylko zabieg czysto wizualny. Muszę przyznać, że podzielenie rozgrywki na etapy było dla mnie rozwiązaniem niezwykle satysfakcjonującym. Dzięki temu łatwiej jest przerwać grę i odejść od konsoli, ponieważ towarzyszy nam poczucie, że udało się już dziś osiągnąć coś konkretnego. O takie wrażenia trudniej, gdy biegniemy od jednego punktu zapisu do kolejnego po “otwartym” świecie, a już w ogóle zanikają one w momencie gdy auto-zapis odbywa się w tle. Wracając zaś do samej budowy tych poziomów, ujawnia ona w pełnej krasie eklektyzm LoS. Skonstruowane zostały tak, by odwracać uwagę gracza od powtarzalności, która siłą rzeczy zawsze musi się pojawić, ale nie zawsze musi męczyć. Sekwencje, w których obijamy potworki przeplatają się z tymi nastawionymi na eksplorację terenu, w celu pozyskania potrzebnego przedmiotu czy przedarcia się przez przeszkody do kolejnego celu. Gra udaje wtedy, że jest dawno zaginioną częścią Prince of Persia z czasów PS2, ale nie oszukujmy się. System jest na tyle uproszczony, że kolejne skały zdobywają się tak naprawdę same. Jedyne momenty, w których można wywrócić się i sobie ten głupi ryj rozwalić występują podczas starć z niektórymi bossami. Kilka walk przyjdzie nam bowiem stoczyć z maszkarami wielkości King Konga, na które to będziemy musieli wspinać się po ich kończynach. Oczywiście taki “colossus” nie będzie czekał, aż mały człowieczek wejdzie mu na głowę, a zrobi wszystko, żeby natręta z siebie zrzucić. Na uwagę zasługuje też mini gierka na jednym z poziomów, która jest wariacją na temat szachów i gry w papier, kamień i nożyce. Może nie wymaga to planowania na poziomie Napoleona, ale wnosi coś świeżego do rozgrywki. Podobne rzeczy mogłyby pojawiać się nieco częściej, ale nie zagląda się w zęby darowanemu koniowi.

Dochodząc już do końca gry, naszła mnie pewna refleksja. Ta produkcja mogłaby być z powodzeniem samodzielnym IP, ponieważ jej zakorzenienie w realiach Castlevanii jest nie większe, niż wpływy innych popularnych gier na jej ostateczny wygląd. Wygląda to trochę tak, jakby ktoś miał fajny pomysł na połączenie sprawdzonych mechanik z kilku źródeł w jedną spójną całość, ale żeby projekt miał szansę odnieść komercyjny sukces potrzebował jakiegoś wabia. Taką przynętą jest podłączenie się pod znaną i lubianą markę, która w ostatnich latach zaczęła już łapać poważną zadyszkę z powodu nadmiernej eksploatacji sprawdzonych schematów.

Pozwoliło to upiec dwie pieczenie na jednym ogniu, wypromować nową produkcję i uchronić zasłużoną franczyzę przed całkowitym odejściem w niepamięć. Zarazem poprzez swoją elastyczność i czerpanie z różnych wzorców LoS jest naprawdę bardzo dobrą grą, jednak lichą Castlevanią. Dość powiedzieć, że lwią część gry spędzimy poza zamkiem, co już samo w sobie jest pewnym zaprzeczeniem podstawowych założeń serii. Nie jest to pierwsza próba przeniesienia akcji do innych lokacji, ale w połączeniu z innymi odstępstwami od klasycznej formuły mocniej rzuca się w oczy i przeszkadza. W pewnym sensie brakuje także Draculi. Postać zalicza występ dopiero po napisach końcowych zostawiając gracza z nierozwiązaną zagadką, której solucję przyniesie dokupienie płatnych dodatków. Znów przywodzi to na myśl Prince of Persia (tego w cel-shadingu), który kończył się dość niestandardowo, ale za dodatkową opłatą mogliśmy poznać właściwe zakończenie tej produkcji. Oprócz tego zgrzytu raczej nie mogę przyczepić się do fabuły, ale nie ona jest w tym przypadku osią tematu. Chodzi raczej o to, że starając się łączyć elementy tak wielu serii, tytuł ten zatracił swoją własną esencję, ten element który pozwala rozpoznać przynależność do jej serii, bez zagłębiania się niuanse związane z przedstawioną historią. Przy połączeniu sprawdzonych rozwiązań ze strukturą świata z Metroida udało się to zrobić podręcznikowo, tak że dziś cały podgatunek nazywa się metroidvania zamiast metroidlike. Przy próbie zaadaptowania najlepszych mechanik z gier akcji utracono jednak istotny element całości, który przebijałby się z tła niczym znak wodny, przypominając z czym tak naprawdę mamy do czynienia.

- Oskier