4 Sie 2026
This isn't living2013 rok. Microsoft zapowiadają, iż najnowsza generacja konsol Xbox będzie wymagała stałego połączenia z Internetem. Sugerują również, iż wszelkie gry, które zakupisz będą na stałe przypisane do Twojego konta, co ma na celu zabić rynek gier używanych i zwiększyć zyski producentów. Gracze nie są zadowoleni. Sony wypuszcza dwudziestosekundowy materiał wideo pokazujący jak pożyczać gry na PlayStation: dwóch Panów w wieku średnim przekazuje sobie pudełko z grą. Konkurencja zaorana, Microsoft później wycofuje się rakiem ze swoich planów. Konsumenci wygrywają po obu stronach.
Styczeń 2025: redakcje raportują, iż rzekomo Microsoft zamyka dział firmy odpowiedzialny za wydawanie fizycznych gier. Pracownicy zostają zwalniani, od tej pory wyraźnie zmniejsza się liczba tytułów wydawanych fizycznie na Xboxa. Sytuacja jest o tyle kuriozalna, że gry wydawane przez sam Microsoft potrafią istnieć na płycie w wersji na PlayStation, ale nie na ich własny sprzęt. 1 lipca 2026: Sony ogłaszają koniec produkcji nośników optycznych dla wszystkich konsol PlayStation, począwszy od stycznia 2028 roku. Gry na ich konsole będą dostępne tylko w PlayStation Store oraz w fizycznych wydaniach pod postacią kodów. Ergo, wszystkie wydania będą de facto cyfrowe. O dziwo, spora część graczy broni decyzji japońskiej korporacji, choć ewidentnie konsumenci przegrywają po obu stronach. Parafrazując motto PlayStation, greed has no limits.
Głównym argumentem używanym w dyskusji o cyfrowej dystrybucji jest zmiana nawyków zakupowych osób grających. Wielkie firmy starają się przekonywać akcjonariuszy oraz odbiorców produktu końcowego, iż większość zakupów odbywa się za pośrednictwem sklepu cyfrowego, z pominięciem fizycznych nośników. Czy jest to zgodne z prawdą? Owszem! Wszystko sprowadza się do tego jak przedstawiane oraz interpretowane są dane statystyczne. Jeżeli do jednego wora wrzucimy wszelkie zakupy online, tj. walutę w grach sieciowych, dodatkowe przedmioty, dodatki do gier, awatary oraz gry wideo, a na drugim końcu szali postawimy pudełkowe wydania gier, to nie ma szans, żeby te drugie osiągnęły lepsze wyniki, zarówno pod względem ilości sprzedanych egzemplarzy, jak i zarobków. Bardzo łatwo tutaj mydlić oczy stosując konkretną metodologię badań.
Ale czy rzeczywiście gra na półce sklepowej sprzedaje się tak źle, jak przedstawiają czołowi producenci sprzętów do grania? Otóż… jest to skomplikowane. Jako osoba spoza branży nie mam dostępu do szczegółowych statystyk, więc muszę posługiwać się tym, co wydawcy sami udostępniają. Weźmy pod lupę na przykład Nintendo. Korelując ze sobą ich raporty sprzedażowe w Japonii oraz wyniki sprzedaży fizycznej gier publikowane w magazynie Famitsu, można dojść do wniosku, że co najmniej połowa egzemplarzy gier sprzedawanych przez nich w Kraju Kwitnącej Wiśni jest wydaniem fizycznym. Opieram się tutaj na dość świeżych informacjach, które firma z Kioto udostępniła na temat Pokemon Pokopia. Milion sprzedanych egzemplarzy sprzedanych w 4 dni w Japonii. Zestawmy sobie to z danymi publikowanymi w prasie: w ciągu pięciu dni od premiery gry sprzedano ponad pół miliona fizycznych nośników z grą. Warto tutaj podkreślić, że Famitsu nie uwzględnia wyników sprzedażowych ze sklepu internetowego Amazon, który jest ogromnym graczem na japońskim rynku. Tak, jest to konkretny odosobniony przypadek, ale gdybyśmy zagłębili się w temat na pewno znaleźlibyśmy o wiele więcej takich sytuacji. Ja nie jestem fanem tabelek, zostawię to komuś innemu, kogo jarają arkusze kalkulacyjne oraz Ekselek.
W dyskusji na temat wydań pudełkowych warto również podkreślić same działania wydawców. Zachęcam do spaceru po hipermarketach czy elektromarketach. Jeszcze dziesięć lat temu można było spodziewać się na półce w dniu premiery gry jej kilkunastu egzemplarzy, a starsze tytuły leżały obok lub były osiągalne na zamówienie. Dziś nierzadko fizyczne wydania dostępne są jedynie w wyspecjalizowanych sklepach lub jedynie w sprzedaży internetowej. Nie mówimy tutaj o jakichś niszowych tytułach! Anegdotycznym dowodem może być premiera ostatniej części Resident Evil, Requiem. Redakcyjny przyjaciel Oskier nie znalazł żadnego egzemplarza w okolicznych sklepach. Sytuacja jest o wiele bardziej patologiczna, jeżeli skupimy się na tytułach ze średniej i niższej półki. Dzień wydania Once Upon A Katamari, dla odmiany memorkowy ProNoobSkilz zamówił w przedsprzedaży sztukę na Xboxa. Bandai Namco nie poinformowało nikogo, że przenoszą datę wydania na tę platformę na inny dzień. Spekulowano, że całkowicie anulowano wydanie tej pozycji, wszakże Europa była jedynym kontynentem, na którym zapowiedziano fizyczne wydanie tej gry na konsolę Microsoftu. Sytuacje tego typu powtarzają się ciągle, nierzadko ciężko jest zakupić konkretny tytuł, jeżeli nie złożymy zamówienia przed premierą gry i nie zarezerwujemy sobie własnej sztuki zawczasu. Można odnieść wrażenie, że wydawcy gier celowo zaniżają nakłady wydań fizycznych by zmaksymalizować zyski w sprzedaży cyfrowej oraz mieć co pokazać w tabelkach. Wszakże, jeżeli wyprodukujesz jedynie 500 egzemplarzy na dany rynek i sprzedasz je na pniu, to nie musisz raportować tego jako sukces pod postacią 100% sprzedanego nakładu, a jako marny wynik dystrybucji stacjonarnej. Może w tym momencie powinienem już założyć foliową czapeczkę, ale nie zdziwiłoby mnie, gdyby rzeczywiście tą logiką kierowali się najwięksi producenci.
Kolejnym uzasadnieniem stojącym za wyższością cyfrowej dystrybucji nad tradycyjnym modelem jest wygoda. Nie musisz podnosić tyłka z kanapy by zmienić grę w czytniku. Zakładając, że masz odpowiednio szybkie połączenie z Internetem możesz pobrać tytuł prędzej niż zainstaluje się on z płyty. To wszystko rzeczywiście jest prawdą, o ile infrastruktura dostawcy działa. Gdy piszę ten artykuł, Sony odnotowało wielogodzinną awarię, gdzie zgłaszano problemy z funkcjonalnością sieciową konsol od trzeciej do piątej generacji PlayStation, z Vitą włącznie. Japońska korporacja doskonale przedstawiła istotę problemu przejścia wyłącznie na cyfrową dystrybucję. Nagłe wypadki to jedna sprawa, ale przecież growe konglomeraty nie będą utrzymywali serwerów w nieskończoność. Owszem, na ten moment nadal możemy pobierać i uruchamiać gry nawet z Wii, DSi czy Xboxa 360, o ile je zakupiliśmy przedtem, co wielokrotnie jest powtarzane przez fanów tego typu dystrybucji. Ale przez dziesiątki lat istnienia gier wideo mieliśmy inne sprzęty, gdzie utraciliśmy taką funkcjonalność, nierzadko całkowicie tracąc dostęp do gier oraz aplikacji. Przypomnijmy o takich urządzeniach jak Satellaview do Super Nintendo, Mega Modem do Mega Drive, Ouya, Zeebo, czy usługach sieciowych jak Heat.net, Desura bądź Stadia. Wszystkie łączy jedna cecha: przestały być całkowicie wspierane.
Innym zagrożeniem, które czyha na użytkowników jest kwestia pozbawienia dostępu do zakupionych materiałów niewynikająca z zakończenia usługi. Przykładowo, konto, do którego przypisane są nasze gry może być najzwyczajniej w świecie usunięte przez dostawcę albo dystrybutor może nam odebrać dostęp do konkretnych produktów. Można się spierać, że jeżeli użytkownik jest grzeczny to nie grożą mu takie rzeczy. Tymczasem, od kilku lat istnieje inicjatywa Stop Killing Games, która została zapoczątkowana z powodu działań firmy Ubisoft przeciwko grze The Crew, która pomimo bycia w dużej mierze tytułem jednoosobowym, przestała zupełnie działać, a sam dystrybutor usuwał licencję na ten tytuł użytkownikom platformy Ubisoft Connect. Czemu? Bo uznali, że nie ma sensu utrzymywać serwera przy życiu. W takim razie, jaki był w ogóle sens wymagać od gry stałego połączenia z Internetem? Innym dobrym przykładem są działania Sony, które wejdą w życie pierwszego września bieżącego roku: jeżeli zakupiłeś na swoim koncie filmy od Studio Canal, to stracisz do nich dostęp bezpowrotnie, bez żadnego zwrotu pieniędzy. Wspomnieć również można o sytuacja, gdy osoba nieuprawniona otrzyma dostęp do naszego konta i doprowadzi do jego blokady. W takiej sytuacji dostawca usług może odmówić współpracy z prawowitym użytkownikiem. Niedawno, jeden z graczy korzystających z platformy Xbox musiał w takiej sytuacji sądzić się z korporacją, gdy ta nie chciała przywrócić dostępu do jego konta, choć nie stanowiło to dla niej żadnego problemu. Ostatecznie sąd w Brazylii orzekł winę Microsoftu i nakazał molochowi przywrócenie dostępu do konta oraz wypłacenie odszkodowania. Takich historii jest multum, choć zazwyczaj nie mają pozytywnego zakończenia. Zresztą, można zrzucić odpowiedzialność na końcowego odbiorcę i polemizować, że jeżeli ktoś włamał się na jego konto, to musiał nie dopilnować swoich haseł. Oczywiście, nie zawsze to jest takie proste.
Powracając do plusów cyfrowej dystrybucji, nieustannie od dwudziestu lat podnosi się argument niższych cen. Gdy zrezygnujemy z potrzeby wytłoczenia gry na nośniku lub wytworzenia kartridża, druku okładek oraz instrukcji, produkcji plastikowego pudełka oraz przewozu towaru do hurtowników oraz sklepów, powinniśmy dużo zaoszczędzić na tym procesie, co powinno przełożyć się na niższą cenę gry. Prawda? Nic bardziej mylnego! Jeżeli weźmiemy pod uwagę ceny gier na premierę, produkty dostępne równocześnie na nośnikach oraz w cyfrowej sprzedaży zawsze są droższe w tym drugim modelu dystrybucji. Sklepy stacjonarne walczą o klienta cenami, konkurencyjność wpływa tutaj pozytywnie dla konsumenta. W przypadku dystrybucji cyfrowej takie zjawisko nie istnieje. Na konsolach producenci tychże mają monopol, w przypadku komputerów osobistych grom rynku zagarnął dla siebie Steam, zostawiając malutki kawałek tortu takim sklepom jak GOG, DLsite czy Itch.io. Ale na tych trzech stronach w większości wypadków możecie zapomnieć, że kupicie najnowszego hiciora na premierę. Sytuacja wygląda lepiej w przypadku starszych tytułów, które trafiają na promocje, ale w okresie, gdy można zakupić je w regularnej cenie stosunkowo często można zauważyć, że wynosi ona dokładnie tyle samo co w dniu premiery. Porównując to ze sklepami stacjonarnymi czy rynkiem gier używanych, różnica w kwocie wymaganej do zakupu jest ogromna. Wziąłem losowy tytuł, który przyszedł mi do głowy, Visions of Mana. Gra ukazała się na rynku 2 lata temu. Cena w sklepie PlayStation wynosi 299 złotych. Na platformie Xbox akurat jest na promocji za niecałe 119 złotych, choć zwyczajowa cena to również 299 zł. Steam? 249 zł. W sklepie Ultima wydanie na konsole Sony kosztuje 99 złotych. Ceny na popularnym serwisie z ogłoszeniami Vinted zaczynają się od 60 zł.
Niemniej, nie wszystko złe co dystrybuowane cyfrowo. Ten sposób sprzedawania gier w dużej mierze przyczynił się do popularyzacji gier niezależnych. Przed pojawieniem się na rynku takich inicjatyw jak Xbox Live Arcade, PlayStation Network czy WiiWare próg wejścia do branży gier konsolowych był zdecydowanie wyższy. Producenci sprzętów prowadzili programy zachęcające osoby tworzące z domów do publikacji własnych dzieł w swoich serwisach, udostępniali odpowiednie narzędzia, pomagali z marketingiem. Gdyby nie te przedsięwzięcia, być może nigdy nie zagralibyśmy w takie klasyki jak World of Goo, Castle Crashers, Fez czy Journey, choć prawdę mówiąc, tę listę dałoby radę przeciągać w nieskończoność. Pamiętam, gdy w prasie te tytuły miały wydzieloną specjalną sekcję, jednak dzięki spowszednieniu cyfrowej dystrybucji są one już przedstawiane jako równe grom produkowanym przez profesjonalistów. Casus gier komputerowych jest bardzo podobny, dzięki popularyzacji Internetu dość szybko zaczęto udostępniać darmowe gry wideo, czy to pod postacią gier w technologii Flash przez serwisy takie jak Newgrounds lub Kongregate, a później przez wcześniej wspominane DLsite lub Steam, gdy ten drugi otworzył swoje wrota dla innych wydawców niż Valve.
Obecnie na komputerach osobistych bardzo rzadko występuje tradycyjny model dystrybucji. Napędy optyczne zniknęły z laptopów, obudowy blaszaków często nawet nie przewidują montażu takiego urządzenia. Fanom rzeczy namacalnych pozostały limitowane wydania zawierające pendrive’y, które z oczywistych powodów są droższe w produkcji niż plastikowe krążki z danymi. Przoduje platforma Steam, choć konkurencja istnieje, niemniej wysoki poziom usług firmy Valve skutecznie podcina skrzydła innym. Niemniej, ile jeszcze będzie trwać to status quo? Gabe Newell, główny zarządca firmy, ma już ponad 60 lat. Kiedyś będzie chciał odejść na emeryturę, a jego następca wcale nie musi odzwierciedlać jego przekonań. Sama firma może wtedy również przestać istnieć jako niezależny byt i trafić na giełdę. Jakby nie patrzeć, byłby to spory kąsek dla inwestorów. Zresztą sama prokonsumenckość firmy Gabena to dobrze spreparowany mit. Steam wielokrotnie trafiał pod celownik organizacji rządowych ze względu na swoje poczynania, czy to w Australii, czy w krajach Unii Europejskiej, a następnie zmuszony był zmieniać zapisy w swoim regulaminie oraz płacić kary finansowe.
Rozmawiając o modelu cyfrowej dystrybucji warto też poruszyć problematykę produktów fizycznych, które nie do końca spełniają wszystkie jego cechy. Pod tą kategorią kryją się takie wyroby jak klucze dystrybuowane w pudełkach z grą, nośniki fizyczne nie posiadające pełnej gry na dysku czy kartridże Game-Key Card proponowane przez Nintendo. Wszystkie z nich spełniają fizyczny aspekt, można postawić je na półce, a część z nich przekazać drugiej osobie w ramach wypożyczenia lub odsprzedaży. Niemniej, żadne z nich nie działa bez Internetu i aktywnej usługi producenta. Działania wydawców gier zmusiły do powstania oddolnej inicjatywy grających DoesItPlay?, której celem jest informowanie innych konsumentów o tym, czy na nośniku z grą wideo rzeczywiście znajduje się kupowany produkt, a nie jest jedynie artefaktem z licencją pozwalającą na pobranie gry. Ten model pośredniej dystrybucji ma również inne bolączki, jak na przykład problemy z dostępem do zawartości w dniu premiery. Przeglądając Internet natknąłem się na przykład na historię gracza, który zakupił limitowaną edycję gry wideo wydaną przez Sony. Ta niestety nie posiadała fizycznego nośnika, a jedynie kartkę papieru z kodem do jednorazowego użycia. Niestety, próba wielokrotnego użycia kodu skończyła się czasowym ograniczeniem dostępu do konta, a konsument ostatecznie zmuszony został do zakupu zwykłego wydania gry, żeby doświadczyć jej na premierę. Czemu Sony dało bana użytkownikowi? Próbował aktywować grę kilka godzin przed jej oficjalną premierą, gdyż paczka dotarła do niego przed przewidywanym czasem.
W dyskusji na temat cyfrowej dystrybucji warto poruszyć również temat postępującej abonamentyzacji branży gier wideo. Co prawda, same miesięczne opłaty za granie nie są nowym konceptem, debiutując już w latach 80., spopularyzowane zostały jednak przez pozycje takie jak Everquest, World of Warcraft, bądź jeżeli mówimy o bardziej ogólnych usługach, przez Xbox Live. Jednakże, w ostatnich latach można zaobserwować kolejny wariant tego pomysłu, często określany Netflixizacją. Jako końcowy użytkownik nie kupujesz gier na własność a jedynie je wynajmujesz za pośrednictwem pakietów Xbox Gamepass, PlayStation Plus czy Apple Arcade. Sprzęty do grania zdecydowanie nie należą do najtańszych, po premierze do tego dodatkowo drożeją, a producenci osprzętu i tak szukają coraz to nowszych sposobów by wyciągnąć jeszcze więcej kabzy z naszych portfeli. Można zauważyć negatywny ogólny wpływ na branżę z powodu abonamentyzacji. Model ten obecnie nie wygląda na opłacalny i możliwy do utrzymania przy życiu na dłuższą metę. Po wielkich zakupach Microsoftu sprzed kilku lat w celu pompowania bańki Gamepass, kiedy w posiadanie firmy ze stanu Waszyngton weszły takie studia jak ZeniMax (czyli Bethesda i przyjaciele) oraz Activision Blizzard, ostatecznie otrzymaliśmy kilka średnich tytułów, tysiące pracowników zostało zwolnionych, firmy zostały zamknięte, a inne poszły pod młotek.
Nad growym światem ciąży mroczne widmo. Korporacje prześcigają się w sposobach na wyciśnięcie jak największej ilości pieniędzy od szarych człowieczków. Czy czeka nas recesja jak w latach osiemdziesiątych, gdy nastąpił wielki krach na rynku gier wideo w Stanach Zjednoczonych, spowodowany ogólnym waleniem w chuja? Wcale by mnie to nie zdziwiło. Mój zapał do zakupu kolejnych iteracji konsol czy podzespołów komputerowych stale maleje, prospekt inwestowania w nowe gry wideo również nie zachęca na najbliższe lata. Jakość produktów wcale nie rośnie proporcjonalnie do ceny oraz rozwoju branży, wręcz pewne aspekty cyfrowej dystrybucji jak łatwość aktualizacji gier zachęcają twórców do obniżenia standardów kontroli jakości oraz lenistwa. Wszystko wskazuje na to, iż będzie źle. Chyba, że nie przeszkadza Ci fakt nieposiadania własności prywatnej.