30 Maj 2020

Pogrywając na nostalgii

198X

Niedziela wieczór. Muchomor popsuty. Siedzisz sobie na Facebooku i przewijasz tablicę. Czytasz. A to post ze strony Dzieci Neo, a to coś na grupce o duchologii. Dziesięć, piętnaście minut i wzdychasz. „Kiedyś to były czasy, teraz nie ma czasów.” myślisz sobie. Czy masz rację? Proste, że nie wiem. Masz? Może. Mózg i tak płata Tobie i mi figle. Skleja jedne wspomnienia z drugimi, tworzy pamięciowy kogel-mogel. Tak, by żyło się lepiej. Bo właśnie te wspominki lubią nam poprawić humor. Czasem jednak trafiasz na melancholijną przeszkodę pod postacią przykrej sprawy z przyszłości, przed którą udało Ci się kiedyś uciec. I o tych gorszych sprawach stara się być 198X - tytuł ze szwedzkiego studia Hi-Bit Studios, produkt z udanej zbiórki na Kickstarterze (czerwiec 2018).

198X - pierwsza część grafiki

198X stara się nam przedstawić historię nastolatka płci bliżej nieokreślonej (serio, zarówno głos bohatera, jak i wygląd niczego nie zdradzają!) żyjącego na przedmieściach borykającego się z problemami natury rodzinnej. Był ojciec, ojca nie ma, są wspomnienia. Właściwie to gra nie mówi co się z nim dzieje. Zostajemy z matką oraz retrospekcjami naszego drugiego rodzica, do bólu ejtiso-najntisowymi oczywiście, jak wspólnym wybieraniem filmów w wypożyczalni kaset wideo. Czas na bunt i spierdolkę przed problemami. Dla naszej postaci kołem ratunkowym jest spelunka z automatami do gier utworzona w podziemiach jakiejś nieistniejącej już fabryki. Zatracamy się w grach. Między nimi oraz podczas rozgrywki poznajemy więcej informacji o życiu naszego bohatera. I tu zaczynają się pierwsze zgrzyty. Historia naszego smutnego dzieciaczka jest po prostu do bólu kliszowa i nieistotna. Jej jedyną funkcją jest bycie łącznikiem pomiędzy kolejnymi średnimi minigrami. Potencjał tego pomysłu jest totalnie zmarnowany. Autorzy nawet za bardzo nie wiedzą jak to pociągnąć, żeby cokolwiek ugrać. Zero emocji, zero rapu. Wyjątkiem jest tutaj ostatnia gra w tej „kompilacji”, lecz do tego wrócimy później. Wychodzi na to, że za kwotę w okolicach czterdziestu złotych dostajemy zbiór pięciu… minigier? Chociaż nie jestem pewien czy możemy nazwać je minigrami. Są to po prostu pojedyncze poziomy z bardzo średnich i oklepanych pomysłów. Zabawy jest tutaj na niecałe dwie godziny, wliczając w to przerywniki fabularne. Standardowo w taki nostalgiczny pakiet wchodzi pikselowa grafika, stylizowana na „tamte lata” oraz muzyka z gatunku chiptune i synthwave. Sama historyjka jest bardzo ładnie i szczegółowo narysowana, a w połączeniu z klimatycznymi kawałkami przygrywającymi nam w słuchawkach robi robotę. Ale… czy ładne opakowanie obroni zawartość?

Dobra, czym są jednak te składniki? Na początek dostajemy beat ’em upa, po polsku chodzoną bijatykę, w stylu Streets of Rage z drobnymi naleciałościami Double Dragon. Idziesz w prawo i klepiesz po mordach przeciwników. Czasem w dłoń wpadnie Ci jakaś broń biała, a obrażenia leczysz zjadając szamkę poukrywaną w standardowych elementach otoczenia, jakimi są drewniane skrzynie. Fragment zupełnie niczym się nie wyróżnia. Może tym, że jeden rodzaj przeciwników oszukuje trochę, no ale okej. Wybaczam. Następnie mamy shoot ’em upa, po polsku strzelaninę. No wiecie, statek leci w prawo, a Ty robisz piu-piu w inne pojazdy kosmiczne czy budynki. Chyba najtrudniejszy fragment rozgrywki, z racji obecności tylko jednego punktu kontrolnego. Niestety, jak w przypadku tego pierwszego, nie mamy tutaj nic odkrywczego. Trend ten utrzymuje się jeszcze przez następne dwa fragmenty. Trójka? Bieda-Outrun, lecz chociaż tym razem nasza postać w grze nie idzie w prawo, na plus. A, no i jest w samochodzie. Po polsku gra wyścigowa, ścigałka. Czwórka? Znowu w prawo, tym razem biegniemy pokonując przeciwników oraz omijając przeszkody pod postacią kolców. Ot, gra w bycie nindżą, po angielsku ninja-game. Na szczególną uwagę zasługuje fakt, iż na tym poziomie przeskakując nad przepaściami możemy… wpaść pod planszę, co powoduje, że nie damy rady ominąć następnych pułapek. Postać biegnie dalej, jak gdyby nic. Na ten błąd naciąłem się kilka razy przez co ten etap musiałem wielokrotnie powtarzać. Czy ktoś to w ogóle tetował? Można stwierdzić, że te góra piętnastominutowe gry są wypełniaczami dla fabuły, a równocześnie fabuła jest wypełniaczem dla gier. Są za proste, za mało angażujące, nie wnoszą sobą nic wartościowego. Sztuka dla sztuki. Nie tego nauczyły nas gry z tamtych lat. Brakuje chociażby charakterystycznego dla tamtych lat wyśrubowanego poziomu trudności, znanego zagranicą jako Nintendohard.

Na szczęście autorzy niczym Jezus na weselu w Kanie Galilejskiej zostawili najlepsze na koniec. Trójwymiarowy dungeon crawler, po polsku… GRA FABULARNA! Podążamy przez labirynt, a naszym celem jest zabicie trzech niebezpiecznych smoków. Główny przeciwnik przedstawia się jednak jako „Motherboard”. Przedzieramy się przez dziesiątki pobocznych potworów, starając się wbić kolejne poziomy doświadczenia. Różne stwory, różne słabości. Niektórzy z przeciwników nie lubią „Slasha”, inni „Hacka”, a jeszcze kolejne „Beama”. Kar za umieranie niestety brak, musimy tylko przemierzyć ponownie naszą ścieżkę, ponownie pokonując bestie, co daje nam… cenne punkty ekspa. I tak cioramy sobie przez fale cybermeduz czy androidów, słuchając obelg rzucanych w naszą stronę przez „płytę główną”. A może jednak chodzi matkę? W międzyczasie w dzienniku wydarzeń wyświetlającym się po lewej stronie ekranu, gdzie poza tak oczywistymi rzeczami jak liczba zadanych obrażeń pojawiają się nagle niechciane wiadomości. Poszły ciary. To jest to, dosłownie jedyny fragment na który twórcy mieli pomysł i go wykorzystali. Ale bądźmy realistami. Nikt nie będzie przebijał się przez półtorej godziny wstępu dla tego kwadransa dobrej rozgrywki przełamującej czwartą ścianę.

198X - druga część grafiki

Potencjał 198X jest mocno niewykorzystany. Gdyby ktoś przysiadł dłużej nad scenariuszem, dorzucił jeszcze kilka gierek, mogłoby to się udać. Pamięta ktoś jeszcze Retro City Rampage? Inny tytuł czerpiący garściami z tamtych lat. Oni potrafili. Dlaczego więc nie Szwedzi? Jednak nie odkładają oni swojego oręża, przygotowując dla nas kolejną część tej historii. Czy czekam? Nie. Czy sprawdzę? Szczerze mówiąc, wątpię, lecz patrząc na pozytywne reakcje publiki na Steam, całkiem spore grono ludzi jest zadowolone z tego półproduktu. I czeka na więcej.

- jakbu