20 Wrz 2017

Pierdolona istota archiwizacji

Archiwizacja danych to proces przenoszenia zawartości w celu długotrwałego przechowywania. Rzecz istotna zarówno w rządzie, jak i przemyśle. Ale również bardzo ważna dla nas, graczy. Co byś zrobił, gdybyś nie mógł pobrać starego szpila prosto z Internetu i odpalić na emulatorze? No w sumie zostaje Ci szukanie oryginalnej gry, bądź zakup jej w dystrybucji cyfrowej. A co, jeśli wszystkie nośniki uległy zniszczeniu ze względu na ich wiek, a pierwotny kod źródłowy został utracony, bądź co gorsza, nadpisany przez nowsze produkcje studia, co było nierzadkim zjawiskiem kilkadziesiąt lat temu? Dlatego więc w tym artykule postaram się sensownie uargumentować pozytywne aspekty tego procesu, który często jest wykonywany w kontrowersyjny i nie do końca legalny sposób.

Na szczęście, w globalnej sieci można znaleźć wielu zapaleńców zbieractwa lub katalogowania, nieraz chętnych do współpracy nad różnorakimi projektami. Jedną z takich inicjatyw jest archive.org, Internetowe Archiwum, instytucja non-profit, która zajmuje się zbieraniem oraz udostępnianiem zasobów multimedialnych, tj. zapisów stron internetowych, filmów, skanów książek i czasopism, itp. Część z tychże zbiorów jest dostępna dla każdego przez Internet, jednak większy procent zawartości skierowany jest jedynie do badaczy czy historyków. Zasoby trafiają tam poprzez pracowników, sponsorów, użytkowników czy zautomatyzowane systemy. Ciekawostką jest, że przez długi okres czasu sekcja muzyczna była stale powiększana w rzadkie i często niedostępne już nagrania na skutek porozumienia z what.cd, nieistniejącym już trackerze specjalizującym się w wymianie muzyki zapisanej w formatach bezstratnych. Growym odpowiednikiem takowej organizacji byłoby chociażby redump.org w połączeniu z grupami scenowymi. Ta pierwsza zajmuje się katalogowaniem gier, zachowując wszelkie istotne informacje na temat wydań, jak kody kreskowe, informacje o wbudowanych zabezpieczeniach czy struktura plików na nośniku. Dzięki temu możliwe jest sprawdzanie poprawności danych pobranych z Internetu, bądź zgodności kopii naszej płyty z oryginałem. Oczywiście, dotyczy to jedynie nośników optycznych, wszelkie inne media zazwyczaj mają indywidualne projekty, jak NesCartDB dla Nintendo Entertainment System czy MAMEDB dla automatów. Wspomniałem o grupach scenowych, gdyż to oni są najstabilniejszym źródłem dobrych obrazów gier, co powoduje, że wkraczamy w szarą strefę, czy piractwo. To oni tworzą łamią zabezpieczenia nośników, bądź konsol, piszą własne programy do zrzucania tych danych, a następnie udostępniają światu na zamkniętych trackerach czy sieciach IRC. Później inni zajawkowicze pobierają gotowe paczki zwane romsetami w celu udostępniania ich innym, tak, by jak najwięcej osób miało kopię danych, przez co spada ryzyko utraty danych na zawszę. Wszyscy są szczęśliwi, może poza przemysłem growym, bo prowadzi to do utraty potencjalnych źródeł pieniędzy. Ale to prawdopodobnie dzięki tym ludziom będziecie mogli w przyszłości zagrać jeszcze raz w P.T. bez kupowania konsoli, która miała to demo pobrane ze sklepu.

Co motywuje ludzi do katalogowania i archiwizowania tych tysięcy gigabajtów danych? Ryzyko utraty danych na zawsze. Stare nośniki, tak jak i nowe nie są doskonałe. Wiele z nich jest również nietypowych i już dawno nieprodukowanych. Zapas podzespołów, z których są zbudowane kiedyś ulegnie wyczerpaniu, a ich produkcja może nigdy nie być wznowiona. Co prawda ludzie opracowali metody zgrywania danych z wszelakich czipów wewnątrz konsol, bądź kartridży, a nawet nietypowych nośników optycznych jak GD-ROM używanych przez Segę w Dreamcaście i swoich systemach automatowych. Wszelkie odejścia od norm ustalonych przez branże powodują problemy z przechowywaniem danych. Przykładowo, do samego NESa schematów kartridży powstało kilkadziesiąt, gdyż deweloperzy produkowali własne scalaki poszerzające możliwości konsoli, zazwyczaj w celu zwiększenia liczby danych, bądź dodania systemu zapisu danych, podtrzymywanego przez baterię. W takich przypadkach sam dump gry okazuje się częściowo niepełny, gdyż dodatkowe właściwości wynikające z tychże kości będą kompletnie pominięte. Chyba, że kartridż, do którego skopiujemy dane ma również te same czipy, bądź ich klony lub odpalamy grę na emulatorze, który również posiada informacje o tymże układzie scalonym i potrafi go udawać oraz znana mu jest struktura, zwana mapperem. Tych są setki, co spowodowało brak flashcarta kompatybilnego ze wszystkimi grami. Być może w przyszłości ukaże się taki, ze względu na rozwój i popularyzację układów FPGA, pozwalających na emulację właściwości mikroprocesorów.

Idąc dalej z tematem możemy napotkać jeszcze więcej przeszkód, a mianowicie coraz bardziej atypowe rozwiązania, które są teraz duchem przeszłości. Z takich starych i zapomnianych koncepcji korzystało na przykład DECO Cassette System produkcji Data East, zapewne najbardziej znanej jako twórców BurgerTime. Kiedyś pionierski zamysł, pozwalający na wymianę gier bez konieczności kupowania nowych bebechów automatu, a samego nośnika. Otóż japońscy inżynierzy postanowili utworzyć system oparty na kasetach oraz kluczach sprzętowych, aby równocześnie ułatwić życie ludziom prowadzącym salony gier, a utrudnić pracę ludziom klonującym układy scalone do automatów. Tak, kolejne schody, gdyż poza samym zgraniem gry poprzez magnetofon, a później konwersji do cyfrowego formatu, osoby dumpujące muszą dokonać również kopii dongle, zazwyczaj kończącej się częściowym zniszczeniem sprzętu. Ale to nie jest jedyny przykład takich rozwiązań. Kilka lat później Konami tworząc Bubble System wpadło na podobny pomysł, lecz skorzystało z pamięci bąbelkowej. W tamtych czasach była to technologia wytrzymalsza od dyskietek czy napędów kasetowych, lecz miała swoje wady. Mianowicie, sprzęt ten okazał się droższy od kości ROM oraz bardzo wrażliwy na pola elektromagnetyczne. Poza tym, pamięć ta wymagała rozgrzania do 30-40 stopni Celsjusza, aby normalnie funkcjonować. Niestety, istnieje bardzo duża szansa, iż już nigdy nie zagramy w gry z tej platformy, gdyż znalezienie jakiegokolwiek działającego modułu z grą jest praktycznie niemożliwe. Nawet jeśli ktoś by odszukał sprawną pamięć, należałoby rozebrać wewnętrzny czytnik i przystosować go do zrzucania obrazu na komputer. Podobna technika stosowana jest przy zgrywaniu gier na Famicom Disk System, gdzie ludzie ze sceny opracowali specjalny kabel wpinany do RAM w kartridżu łączącym napęd z konsolą.

Zagłębiając się w temat zabezpieczeń anty-pirackich przeszkadzających w zrzucaniu obrazów gier nie można pominąć automatów stojących na CP System II. Otóż Capcom wraz ze swoją pierwszą odsłoną tej technologii borykał się toną podrabianych płyt z grami. W niektórych krajach łatwiej było znaleźć nielegalnie dystrybuowaną wersję automatu niż jej oryginalny odpowiednik. Japoński deweloper przerobił więc swój pierwszy pomysł, dzieląc go na dwie płyty – jedną podstawową oraz drugą z grą. Aby ludzie zajmujący się kopiowaniem kości ROM nie mieli za prosto, firma z Osaki zaczęła ukrywać klucz dekryptujące podtrzymywane przy życiu za pomocą baterii. Tylko, że z biegiem lat to ogniwo traciło swoje napięcie, uśmiercając kartridż z grą. Poza tym zabezpieczeniem, warto wspomnieć iż Capcom umieszczał różne czipy własnej produkcji, których znaczenie nie było do końca znane badaczom. Przy okazji, wiele z nich utrzymywano pod prądem z baterii, by osoby studiujące te płyty nie mogły od razu znaleźć, który podzespół odpowiada za klucz. W ten sposób udało się Japończykom przetrwać bez piractwa przez praktycznie cały okres życia systemu, który rozpoczął się w 1993 r., a zakończył w 2004, wypuszczeniem Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition. W teorii poprzez lukę pierwsze gry zostały zgrywane już w 2001, gdy odnaleziono lukę pozwalającą na zgrywanie danych już po zdeszyfrowaniu. Dzięki temu rozwinięto możliwość emulacji gier z tej platformy. Jednakże, cały algorytm został szyfrujący został złamany dopiero w 2007, m.in. przez współzałożyciela projektu MAME, Nicolę Salomorię, co pozwoliło na uruchamianie tytułów na komputerze w ich pierwotnej, zaszyfrowanej formie. Lecz to dopiero w rok temu w pełni poznano proces, dzięki któremu istnieje dziś możliwość naprawiania martwych płyt bez wymieniania oryginalnych kości na odszyfrowane wersje, używając między innymi złącza oznaczonego skrótem CN9, pierwotnie niebezpiecznego, ze względu iż jakiekolwiek zabawy z nim mogły skończyć się śmiercią całego kartridża, gdyż wywoływano ono takie same efekty jak śmierć baterii. Podziwiam i Capcom, jak i wszystkich badaczy tych sprzętów za wytrwałość oraz technologię, która potrafiła przetrwać przez tyle lat niezłamana. Miejmy nadzieję, iż uda się dokonać takich cudów z innymi systemami, jak chociażby Sega Chihiro. Technologia ta bazowała na Xboxie i aktualnie jedynym sposobem na odpalanie zarchiwizowanych wersji gier jest modyfikacja oryginalnej konsoli Microsoftu, a mianowicie dwukrotne zwiększenie pamięci RAM.

Odejdźmy jednak tymczasowo od tematu łamania zabezpieczeń. W 1995 roku magicy z Nintendo wypuścili na rynek satelitarny modem do Super Famicoma zwany Satellaview. Dzięki tej przystawce ludzie z całej Japonii mogli pobierać na kartridż wielokrotnego zapisu gry, magazyny, bądź dodatki do gier. Organizowano również konkursy, gdzie za zdobywanie wysokich wyników w specjalnie przygotowanych edycjach gier można było wygrać limitowane nagrody. Następnym unikatowym pomysłem zrealizowanym za pomocą tego dodatkowego urządzenia był SoundLink. Dawał on możliwość przesyłania plików dźwiękowych równocześnie z grą, gdzie aktorzy głosowi podpowiadali graczowi, bądź użyczali swoich głosów w przerywnikach filmowych. Czasem strumieniowano nawet dedykowaną ścieżkę dźwiękową w formie orkiestralnej. Tak więc, w określonych porach dnia można było zagrać w limitowaną czasowo grę, specjalnie stworzoną na tę okazję. W ten sposób ukazało się chociażby kilka odsłon Zeldy. Niestety, kartridże były używane do wielokrotnego zapisu, a ich cena była wyższa od standardowych gier. Dlatego więc niewiele z tych tytułów przetrwało do dzisiejszych czasów. Od czasu do czasu kolejne pozycje z katalogu satelitarnego odnajdują się na japońskich aukcjach, jednakże nigdy nie będą one w 100% zgodne z oryginałem, gdyż będzie brakowało w nich dodatkowej ścieżki dźwiękowej. Otóż zapisywana ona była tymczasowo w pamięci RAM przystawki, więc możemy jedynie posiłkować się fanowskimi nagraniami z kaset wideo. Na ich podstawie grupy zapaleńców nagrywają własny dubbing, jednakże nigdy nie będzie to takie samo doświadczenie jak oryginał. Nintendo już lata temu zerwało współpracę z firmą St.GIGA, zapewniającą infrastrukturę dla systemu, więc szanse na ponowne ukazanie się tych gier na rynku są bardzo znikome. Dotychczas, jedynie zawartości gry BS Fire Emblem: Archanea Senki-hen została wznowiona, jako dodatek do DSowego rimejku Fire Emblem: Mystery of the Emblem.

Skoro już jesteśmy przy temacie ulotnych doświadczeń, nie można nie wspomnieć o serwisach dostarczających zawartość przez Internet. Owszem, serwisy takie jak Steam pewnie będą jeszcze dostępne przez dziesiątki lat, jednakże serwisy dla konsol będą systematycznie wygaszane wraz z dyskontynuacją platformy. Co się stanie, gdy za 10 lat ktoś kupi piątą część przygód Tonego Hawka na konsole i nie będzie mógł pobrać łatki? Przecież ta gra na nośniku ma jedynie połowę zawartości, gdyż była wydana na szybkości w związku z kończącą się licencją Activision na sygnowanie jej nazwiskiem amerykańskiego skejtera! Przykładem takiego uśmiercenia będzie chociażby śmierć PlayStation Broadband Navigator. Ponownie jest to system dostępny jedynie w Japonii, oferujący chociażby dostęp do dem oraz pełnych wersji gier przez sieć. Wiele danych z tego serwisu zostało zarchiwizowanych, lecz głównie są to zapisy „kanałów” informacyjnych poszczególnych wydawców gier, jak Bandai czy Koei. Ponownie, przeszkodą w zdumpowaniu jest rzadkość dysków z pobraną zawartością oraz zabezpieczenia, które zostały złamane dopiero kilka lat temu. Przykładowo, demo gry Bishi Bashi Special 3: Step Champ z pierwszego PlayStation zostało wydane na PS2 już w 2003. Zawierało ono stworzony przez Sony emulator uruchamiający gry prosto z dysku, pełen funkcji nieużywanych przez tytuł studia Konami, takich jak obsługa gałek analogowych czy wibracji. Oczywiście, ten fakt nie był od razu znany, sprawy nabrały obrotu dopiero w 2007 roku, gdy zrzucono obraz partycji z jednego z dysków. Trzy lata później rozszyfrowane pliki zostały udostępnione, wyciągnięto z nich emulator, jednakże to dopiero w 2013, czyli roku zaprzestania wsparcia dla PlayStation 2 odkryto sposób na wykorzystywanie tego kodu do uruchamiania innych gier. Na szczęście sprawa wygląda o wiele lepiej z konsolami poprzedniej generacji, gdyż wirtualne biblioteki tych systemów są archiwizowane przez ludzi ze sceny.

Zostając przy internetowych wojażach i przemijających doświadczeniach nie można nie wspomnieć o grach online. Wiele ze starych produkcji wciąż żyje, jak Ultima Online, pierwszy Everquest, bądź Tibia. Jednakże tytuły, które na siebie nie zarabiają nie mogą być przecież utrzymywane przez wielkie korporacje. Tak stało się chociażby w przypadku The Matrix Online czy MAG. Pomimo tego, iż pliki takich produkcji są zazwyczaj zarchiwizowane, bez dostępu do plików lub inżynierii odwrotnej szanse na ponowną grę są niemożliwe. Czasem dochodzi też do wycieków z studiów gier, bądź włamań, dzięki którym pliki źródłowe serwerów są udostępniane światu. Jednakże dzieje się tak zazwyczaj jedynie dla gier wciąż żywych, gdzie aktywni gracze są po prostu zmęczeni aktualizacjami, z którymi się nie zgadzają i uważają, iż potrafią poprowadzić grę o wiele lepiej. Tak powstało mnóstwo prywatnych serwerów do World of Warcraft czy MapleStory. Ale nawet gry online są czasem wskrzeszane! Najbardziej znanym przypadkiem jest Phantasy Star Online. Serwer do tej gry został napisany ponownie, włącznie z programami zmieniającymi adresy do połączenia na konsole. Dzięki wysiłkowi niejakiego BlueCraba, łącząc się z Sylverantem, bo tak nazywa się prywatny serwer do gry, możemy grać równocześnie z użytkownikami Dreamcasta, PC, a nawet Gamecube’a czy Wii! Oczywiście, jest to odosobniony przypadek, gdyż rzadko kiedy rezurekcje gier online w ogóle następują. Znacznie częściej są one przedwcześnie zabijane, jak wcześniej wspomniany MAG.

Na tym czas zakończyć ten przydługawy esej. Zaiste, można jeszcze wiele dopowiedzieć w kwestii archiwizacji oraz ulotności gier. O istocie odkopywania i kopiowania prototypowych wersji gier, dzięki którym możemy sprawdzić jak przebiegała produkcja, jakie dodatki były planowane, co pozostało i rozwinięto, a co usunięto na zawsze. O skanowaniu starych czasopism growych, gdyż są kopalnią informacji na temat starych oraz niewydanych grach, zawierają również wywiady z twórcami, co poszerza naszą wiedzę o tworzeniu gier, pozwala doświadczyć w niewielkim stopniu całego procesu powstawania produkcji, przy których spędziliśmy dziesiątki godzin, czy dowiedzieć się gorzkich pigułach, jakie musieli przełknąć deweloperzy podczas pracy nad danym szpilem. Nawet takie pozornie błahe rzeczy jak plakaty czy reklamy są istotną rzeczą do archiwizacji. Dziękuję, że dotrwaliście do końca. Powielajcie i dystrybuujcie!

Źródło zdjęcia: SmitDogg @ mameworld.info

- jakbu