16 Gru 2019

Kac detektyw
  • Recenzje

Disco Elysium

Jakiś czas temu miałem przyjemność grać w tego nieprzyzwoicie dobrze napisanego erpega. Został wydany i wyprodukowany przez niezależne studio ZA/UM w 2019 roku i jako świeży powiew na rynku gier wniósł sporo nadziei na kolejne możliwie dobre produkty z tego gatunku. Disco Elysium jest czymś innym niż to, do czego przyzwyczaili nas w ostatnich latach producenci gier. Przeważnie jeśli zabieraliśmy się za gatunek RPG, to prezentowano nam głównie akcję i możliwość rozwoju postaci w miarę standardowym kierunku – czy to w zręczność, siłę czy wytrzymałość. Tu tego nie spotkamy, a przynajmniej jest to skrzętnie ukryte pod innymi nazwami, a akcji samej w sobie jest jak na lekarstwo. Jednak zacznijmy od początku mojej przygody z tym tytułem.

Przy porannej kawie i codziennym rytuale przeglądania nowości w internecie, odpaliłem Steama, by zobaczyć co się tam ciekawego ostatnio dzieje. Nie będę udawał świętego, miałem też ochotę na zaopatrzenie się w jakiś nowy nabytek do ogrania. (Mówiłem, że to głupio brzmi - przyp. kor.) Już na pierwszy rzut oka zaciekawiła mnie sama nazwa gry – „Disco Elysium”, brzmiało dość enigmatycznie i szalenie. „Dyskoteka? Elizjum? Ktoś musiał się nieźle bawić noc wcześniej, skoro wymyślił takie połączenie.” Materiał artystyczny jaki widniał w tle był równie zachęcający – pastelowe kolory nadawały wrażenia mocno stonowanego, zmęczonego świata. Sama główna postać widniejąca na tym obrazku była wczorajsza. Nie zapominajmy również o opisie:

„Disco Elysium is a groundbreaking open world role playing game. You’re a detective with a unique skill system at your disposal and a whole city block to carve your path across. Interrogate unforgettable characters, crack murders or take bribes. Become a hero or an absolute disaster of a human being.”

Otwarty świat? RPG? Detektywistyczna przygoda? Przesłuchania? Morderstwa? I co najważniejsze… Mogę zostać bohaterem, albo stoczyć się na samo dno??? To brzmiało za dobrze, by nie spróbować. Więc kupiłem i tej decyzji nie żałuję i żałować nie będę. Przejście całości zajęło mi około 30 godzin, a w praktyce kilka dni. Z czego na każdy pojedynczy czekałem z niecierpliwością i budziłem się z myślą o fabule, której ciągle nie miałem dosyć. Swoją drogą jest to jedna z niewielu gier, które mam ochotę przejść jeszcze raz, próbując inaczej rozwinąć postać.

Gra nie ważyła dużo, więc jakąś chwilę po zakupie zasiadłem wygodnie przed jej ekranem powitalnym. Osobiście, nie jestem fanem początków gier, zwłaszcza RPG, a swoje odczucia tłumaczę własną nieumiejętnością podejmowania decyzji – nie jestem człowiekiem z wyznaczonym celem w życiu i ta sama niemożność prześladuje mnie w grach. Więc siedzę przed kreatorem postaci i zastanawiam się, czego ja tak naprawdę od niej oczekuję. Przeważnie kieruję się w stronę „tanka” albo „supporta”. Mogłem wybrać jeden z trzech archetypów stworzonych przez twórców, aby pomóc tak niedecyzyjnym osobom jak ja… ale inna moja cecha to upór i nienawiść do wykonywania rozkazów, dlatego stworzyłem swojego własnego detektywa. Postanowiłem, że będę ponętnym i złotoustym podrywaczem, kierując się głównie założeniem: „przejdę grę bez walki, gadając i przekonując ludzi do siebie”. Dlatego miałem może ze 2 punkty życia, 4 punkty morale i rozwiniętą umiejętność „Sugestii”. Gra szybko zweryfikowała moje podejście, bowiem jak się okazało, nie był ze mnie podrywacz idealny, a urok osobisty postaci wręcz nie istniał. Samo drzewko umiejętności jest spore i faktycznie ubiera statystyki typu „zręczność”, „siła” i „wytrzymałość” w inne słowa, ale są one jedynie częścią całości, a nie jego kwintesencją jak w innych grach. W swoim podejściu zupełnie ominąłem rozwijanie żywotności postaci, a apteczki przydały się dopiero pod koniec. Skupiłem się natomiast na polepszaniu „retoryki”, „logiki” czy „empatii” i innych, które rozwijały moje umiejętności konwersacyjne.

Disco Elysium rozpoczyna się od czarnego ekranu i dialogu między postacią, jej świadomością i innymi zmysłami. Depresyjny, przepity głos „zwierzęcego mózgu” uświadamia nas, że właśnie budzimy się po nocy pełnej uciech, właściwie to kilku takich nocach, z „kacem mordercą” i pijacką amnezją. Nie jestem fanem zagrań kartą „amnezji” we wszelakiej twórczości, głównie za sprawą tego, że postaci stworzone w ten sposób nie są do końca „moje”, a jedynie takie udają. Dziwnie się czuję, gdy potem okazuje się, że to, w jaki sposób prowadzę postać jest w sprzeczności z tym, jaka była wcześniej. Podobnie było w tym przypadku. Myślałem, że nadam nowy sens postaci, ale ciemna, szalona i zagmatwana przeszłość, którą odkrywamy przy okazji podążania wgłąb fabuły, wracała. Momentami żałowałem, że nie wiedziałem o tym kim jestem już na początku gry. Wtedy mógłbym ponieść się wybrykom i tłumaczyć je charakterem głównego bohatera. Dlatego ciągle jestem ciekawy, jak inaczej wyglądałyby niektóre sytuacje, gdybym poszedł śladem „disco” (czyt. szalonej i rozrywkowej) przeszłości bohatera. Mój pomysł na poprowadzenie postaci był zrównoważony, logiczny, elokwentny i współczujący – (twórcy byli przygotowani na to, by wyśmiać moje dobre serce, gdyż istnieje achievement „Literally The Sorriest Cop On Earth”, który udało mi się niechlubnie zdobyć za wypowiedzenie słowa „przepraszam” 10 razy podczas swojej podróży). Byłem dobrym gliną.

Chwilę mi zajęło, by złapać rytm i zasady funkcjonowania mechanizmów gry. Na początku miałem problem ze zrozumieniem, czy ja mam się kłócić i robić na złość swoim „myślom” z którymi przez większość czasu wiedzie się konwersacje, czy jednak pójść im na rękę, bo chcą dla mnie dobrze. W pierwszym odruchu je odrzucałem i ignorowałem, co okazało się błędem. Tak po prostu tutaj działała narracja i opisywanie otoczenia. Można powiedzieć, że Disco Elysium jest interaktywną, dobrze napisaną książką. 90% naszego czasu spędzamy na czytaniu dialogów, monologów i opisów. Na dłuższą metę bywa to męczące i łapałem się na tym, że po kilku godzinach grania bez przerwy, przeskakuję do przodu byleby tekst zszedł mi z oczu.

Mamy do rozwiązania zgłoszone wcześniej morderstwo. Lecz zanim je rozwiążemy, spotykają nas liczne poboczne wydarzenia i historie, które z całą pewnością zachęcą nas do szukania kolejnych. Lubię odkładać to, co jest najważniejsze dla fabuły na sam koniec i czerpać garściami z pobocznych przygód. Często zapominając o tym, co tak naprawdę miałem zrobić. (Prokrastynacja to zło – przyp. a.) Tym historiom towarzyszyły różne humorystyczne wstawki, niezapomniane postaci i bardzo specyficzne zadania. Tutaj aby podać przykład, ale nie zaspoilerować posłużę się jedną z pierwszych „misji”, która dotyczyła… odnalezienia drugiego buta głównego bohatera, bo po tym jak się obudził, w pokoju zastał tylko jeden. Gdy skompletujemy obuwie, okazuje się, że ma ono statystyki oraz opis i na przykład dostajemy minus do zręczności, bo jak tłumaczy opis „buty wyglądają ekstrawagancko, ale te obcasy są zdecydowanie za wysokie”. Takich rzeczy jest mnóstwo, na każdym kroku, przez całą grę – a to naprawdę przypadło mi do gustu.

Tak samo każda z postaci jest unikatowa pod względem wyglądu i charakteru. Jednym z nich jest od początku zamieszany w sprawę morderstwa „Cuno”, nastoletni chłopiec czerpiący garściami z narkotykowej fazy. Rudzielec z niewyparzoną gębą i szkockim akcentem. Od dwóch dni pod naszą nieobecność obrzuca kamieniami wiszące zwłoki, które są głównym powodem naszej wizyty w tym miasteczku. Gdy tylko próbujemy nawiązać kontakt, zostajemy zwyzywani od świń i „jego własnych dziwek”. Jednak im dłużej grałem, tym bardziej go ceniłem i ośmielę się powiedzieć, że zacząłem go nawet lubić. Ten chłopak był najbardziej prawdziwy w tym całym zamieszaniu i co najważniejsze, nie kłamał – a przynajmniej nie umiał robić tego dobrze.

Natomiast z drugiej, przyjemniejszej i cieplejszej strony fabularnej w trakcie grania możemy wykonać zadanie poboczne, które zleca nam przemiła kobieta na wózku inwalidzkim. Mianowicie: musimy odnaleźć jej męża, a przy okazji w jakiś sposób postarać się udowodnić, że istnieją magiczne stworzenia. Mężczyznę idzie odnaleźć, natomiast z tymi magicznymi stworzeniami nie jest już tak łatwo. Przeszukujemy raz po raz siatki, które małżeństwo zastawiło na domniemane istoty lecz ze znikomym sukcesem. Czy podejdziemy do tego sceptycznie zależy tylko od nas. Czy może zaufamy poszukiwaczom i ujrzymy magiczne stworzenia żyjące na skraju naszej świadomości. W końcu ta kobieta zarzeka się, że gdy była mała widziała jedno z nich, ale tylko raz i tylko ona tego doświadczyła. Te i inne historie, których jest naprawdę całe mnóstwo dostarczają rozrywki na wysokim poziomie i angażują gracza do odkrywania tamtejszego świata.

Świat stworzony przez ZA/UM, a w szczególności przez autora i pisarza Roberta Kurvitza oraz grupę artystów prowadzoną przez Aleksandra Rostova, jest ciężki. Dobija swoją kolorystyką. Przytłacza scenerią. Ogólnie, nie należy do przyjemnych… i bardzo dobrze. Nasza postać, jej przygody oraz inne postacie, z którymi mamy przyjemność rozmawiać, są na tyle kolorowe, zabawne, dziwne i naturalne, że ocieplają swoim istnieniem wszystko dookoła. Może trochę przesadziłem z ilością radości jaką ta gra emanuje. Większość osób jest wrogo nastawiona, a przynajmniej nie czujemy się tam mile widziani. Zostajemy wmieszani w sprawy polityczne i próbę siły pomiędzy dwiema dużymi frakcjami. Dwulicowość jest na porządku dziennym, a kłamstwo to powszechny sposób komunikacji. Całość tworzy w ten sposób bardzo rzeczywistą mieszankę depresyjnej szarości z tęczową otoczką, dzięki czemu wręcz wchłania gracza i pociąga go w głąb siebie.

Disco Elysium. Chciałbym, aby powstawało takich niepozornych diamentów więcej. To nie było przechodzenie dla kompletacji i „zaliczenia”, to była przygoda i doświadczenie, które wywarło na mnie bardzo pozytywne i niezapomniane wrażenie. Czy jestem zadowolony z tego jaką stworzyłem postać? Owszem, chociaż następnym razem „zluzowałbym gacie” i stworzył dziką bestię, a nie człowieka „do rany przyłóż”. Czy fabuła mnie urzekła? Jak najbardziej, takiego połączenia surrealistycznych wątków z surową rzeczywistością otoczenia nie istnieje wiele.

Jeśli uwielbiasz genre role-playing games,

Jeśli nie boisz się czytania,

Jeśli lubisz specyficzny humor,

Jeśli chcesz przeżyć coś nietuzinkowego…

ZAGRAJ. A zresztą, co tu dużo gadać – Disco Elysium zgarnęło nagrody na The Game Awards 2019 w kategoriach: Najświeższa gra niezależna, Gra niezależna, Narracja oraz Gra fabularna. Jak dobrze, że nie tylko ja pokochałem ten tytuł.

- Kedzar