10 Lip 2018

Jeden tytuł na ripicie
  • Publicystyka

Gry od zawsze się kiedyś kończą. Koniec końcowi jest jednak nierówny. W wielu tytułach koniec często jest umowny i zależny w dużej mierze od gracza. Jedni odkładają tytuł na półkę po przejściu głównego wątku fabularnego, inni starają się ukończyć wszystkie zadania poboczne, a niektórym ciężko jest odpuścić grę, dopóki nie zobaczą 100% ukończenia w statystykach, bądź ekranie zapisu gry. Ze zręcznościówkami jest zresztą podobnie – to gracz ustala kiedy przestaje – jedni starają się po prostu dotrwać do końca lub, gdy on nie istnieje, pobić najwyższy wynik na lokalnej tabeli wyników, inni wolą rywalizować cały czas z graczami dookoła globu, by sięgnąć często odległego o miliony punktów szczyt. Oczywiście, pomijam tutaj kwestię gier-piaskownic, lecz z nich też zazwyczaj rezygnujemy po osiągnięciu ustalonego sobie celu. No okej, ale co z grami stricte internetowymi?

Podzielę je wpierw na trzy kategorie, by lepiej zobrazować różnice pomiędzy nimi. Mamy gry MMO, które pomimo ograniczonej liczby zadań, poziomów, osiągnięć , itp. kończą się dopiero w momencie wyłączenia serwerów, bądź innego „końca świata” proponowanego przez twórców gry. Następnie mamy różnorakie gry oparte na „poważnej” rywalizacji – w przypadku takowych można przyjąć, że kończą się po rozegraniu meczu. Owszem, występują często w nich systemy zdobywania punktów doświadczenia, lecz w dużej mierze ich rola sprowadzona jest jedynie do sygnalizacji czasu spędzonego przez gracza z grą. Na koniec mamy jeszcze gry, które pozwolę sobie nazwać… luźnymi. Luźne gierki charakteryzują się tym, że można do nich dołączyć w trakcie rozgrywki, a sam fakt wygranej, bądź przegranej schodzi na dalszy plan, gdyż liczy się głównie zabawa. Teraz więc mogę przejść do następnego pytania – po co grać, skoro rozgrywka kończy się po kilkunastu do kilkudziesięciu minut, bądź ciągnie w nieskończoność?

Składa się na to kilka czynników. Pierwszym, najbardziej oczywistym jest sama atrakcyjność rozgrywki oraz jej regrywalność (przez chwilę nawet myślałem, że utworzyłem to słowo, lecz Google natychmiastowo osłabiło moje morale). Otóż nikt o zdrowych zmysłach nie rozegrałby kilkuset meczy w Counter-Strike’a , gdyby sam trzon był nudny jak flaki z olejem. Gra musi być skonstruowana tak, żeby każda jej partia, pomimo stałych założeń różniła się od siebie. Odpowiednia ilość zmiennych w każdej rozgrywce oraz mnogość technik obowiązujących w niej powinna wystarczyć. Do tego dochodzi jeszcze syndrom „jeszcze jednej gry”, motywowany możliwością zdobycia lepszego ekwipunku z okazji powtórzenia instancji, bądź chęcią zrewanżowania się na przeciwniku w następnym meczu, czy też „odkuciu się” z fali porażki. No bo przecież nic tak nie zaprasza człowieka do ponownej próby swoich sił jak porażka.

Drugim bardzo istotnym czynnikiem są ludzie. W grach internetowych jesteśmy na nich skazani, co dla jednych jest największym atutem, a dla drugich największą zmorą. Dzięki rozgrywce online możemy pielęgnować znajomości z prawdziwego życia, przykładowo zapraszając osoby ze szkoły, bądź pracy na kilka partyjek w wolnym czasie. Nie zawsze jednak są oni dostępni, więc zaczynają się schody, pod postacią obcych. Losowe ludziki nie zawsze myślą tak samo jak my, więc szukamy indywiduów zgodnych z naszym tokiem rozumowania czy też po prostu miłe osoby. Wtedy w ruch idzie lista znajomych, która potrafi się zapełniać bardzo szybko. I znowu mamy ludzi do gry, trochę takie perpetuum mobile. Takie znajomości przenoszą się też czasem do prawdziwego życia, gdzie po miesiącach czy latach gry ze stałą ekipą dochodzi się do wniosku, że skoro spędzamy z nimi tyle czasu „po kabelku” może warto jest też spotkać się na żywo. Konwenty, koncerty czy inne wydarzenia kulturalne doskonale wspomagają rozwój takich znajomości.

Następnym składnikiem powodującym ciągłą chęć gry jest rywalizacja. Czy to będą zwykłe gry rankingowe na najniższym poziomie czy też rozgrywki turniejowe otwierające możliwość realnego zarobku na graniu, zawsze jest to ogromnym motywatorem. Radość ze zwyciężania nad trudnym przeciwnikiem jest ogromna, niezależnie od poziomu naszej rozgrywki. Jednym pasuje walka o kolejną rangę w grze, dla innych jest to za mało, biorą więc udział w ligach organizowanych przez twórców gry lub niezależne podmioty. Każdy znajdzie dla siebie coś odpowiedniego. Warto podkreślić, że występuje ona przecież nawet w tych najprostszych grach. Owszem, nie ma tam zazwyczaj żadnych rang, bądź nagród, ale frajda z wygranej rundy, bądź współpracy przy głupich akcjach z ludźmi jest tego dobrym substytutem. Rywalizacja łączy się też z rozwojem. Poza szlifowaniem własnych umiejętności, w zależności od gatunku gry rozwija się też nasza postać, dostajemy dostęp do nowych lokacji, bądź ekwipunku, itd. Ludzie tworzą różne nowe taktyki i testują kombinacje umiejętności swoich postaci.

Wszystko te czynniki wpływają na poświęcanie dużej ilości czasu jednej grze. Nawet najdłuższe gry na jedną osobę pozostają daleko w cieniu jeśli chodzi o regrywalność oraz spędzony czas. Przykładowo, przy God Of War spędziłem 10 godzin rozgrywki, w przypadku Grand Theft Auto V było to około 60 godzin gry. Dla odmiany, w Counter-Strike: Global Offensive mam przegrane ponad 2500, a liczba ta stale rośnie. Czy żałuję tych godzin? To pytanie pokroju: „czy żałujesz spędzenia kilkunastu zarwanych nocek nad Skyrimem?”. Większość z was odpowiedziałaby od razu: „nie skądże, ale nie porównujmy tych gier!”. Racja, są to różne rodzaje zabawy, w grach online chęć „więcej” zaspokajana jest kolejnym meczem, a w grach offline po prostu kolejnym tytułem. Pamiętajcie jednak, gra to gra. Wojenki o wyższość jednego rodzaju gierek nad drugim to kiepska rozrywka.

- jakbu