5 Lut 2024
Dziecięca czileriadaRPG Time: The Legend of Wright
RPGタイム!~ライトの伝説~
Od kilku lat na rynku gier wideo, w szczególności tych niezależnych można zauważyć pewien trend pod względem gatunkowym. Taśmowo produkowane są kolejne (uwaga, bawimy się w słowotwórstwo!) rogaliki (ang. rougelike), metroidvanie (tj. platformówki oparte o eksplorację napędzaną odblokowywanymi umiejętnościami), dziaderskie strzelanki (ang. boomer shooter), deduwniaki (ang. soulslike) oraz przytulniaki (ang. cozy game), co doprowadziło do ogromnego przesycenia growej przestrzeni. Osobiście mentalnie przewracam oczami, widząc kolejny nagłówek na portalu z wiadomościami zapowiadający następnego przedstawiciela wyżej wymienionych gatunków. Dzisiaj zajmiemy się tym ostatnim rodzajem gier, sielankówkami.
Wbrew pozorom gatunek ten nie zaczął się od bijącego rekordy popularności Stardew Valley, choć w dużej mierze przyczynił się on do ponownego zainteresowania ciut zapomnianym nurtem symulatorów farm. Ich reprezentantem pierwotnie było głównie Harvest Moon, obecnie znane pod nazwą Story of Seasons. W Polsce popularność serii polegającej na uprawie poletka oraz hodowli zwierząt (he he) hodowlanych przypada na przełom tysiąclecia, za sprawą edycji wydanych na pierwsze i drugie PlayStation, w czym bardzo pomagało ówcześnie popularne piractwo, oraz wersji z Super Nintendo oraz Game Boy Advance. Zetknął się z nimi każdy człowiek biorący udział w szale na emulatory i wymianę romami (nie mylić z Romami) w Internecie oraz lokalnie na dyskietkach, płytach, czy później pendrive’ach. Jak to zazwyczaj bywa w naszym skromnym światku, gracze z Kraju Wschodzącego Słońca mieli szerszy wybór proto-potulniaków, w których nie trzeba było babrać się po uszy w krowim łajnie. Przykładem może być seria traktująca o spędzaniu czasu na wakacjach, czyli Boku no Natsuyasumi. W pozycjach spod tego szyldu mogliśmy dość frywolnie eksplorować miasteczko oraz jego okolice, zawracać dupę mieszkańcom, zbierać robactwo, łowić ryby, itd. Czilera utopia. Nie ma co się dziwić, że niedawno na rynku pojawiło się kilku następców duchowych tego nurtu z rąk tego samego studia co ponad dwadzieścia lat temu, czyli Millenium Kitchen.
Kiedy już dysputujemy nad genezą przytulniaków głupio byłoby nie wspomnieć o grach społecznościowych. Zapewne niejeden członek waszej rodziny w czasach szczytowej popularności serwisów Facebook oraz Nasza-Klasa spędzał codziennie co najmniej kilkanaście minut zbierając plony czy sadząc (he he) sadzonki w FarmVille, Farmeramie czy jednym z dziesiątek ich klonów. Choć gry te były o wiele prostsze niż wcześniej wymienione pozycje i nie zawierały jakiejkolwiek fabuły to prosta pętla rozgrywki pod postacią drobnej obróbki i kilkuminutowego oczekiwania na rezultaty skutecznie zachęcała znudzonych codziennością użytkowników do małego eskapizmu w sielankę polskiej wsi. Wiadomo, z czasem nasz teren się rozrastał, a z nim ilość wymaganego czasu, który musieliśmy poświęcić na grę oraz czekanie. Ewentualnie mogliśmy sypnąć groszem do kiermany wydawcy co pozwalało nam na wiele szybszy progres z zieleniną. Choć stawki nie były najniższe to przy gronie odbiorców sięgającym osiemdziesięciu milionów osób miesięcznie u szczytu swojej popularności, wystarczyło raptem kilku procent graczy zdecydowanych użyć karty kredytowej by przynieść firmie kilkaset milionów obrotu kwartalnie. Wtedy okazało się, że jest cały niezbadany rynek niedzielnych graczy.
Warto tu wspomnieć o innych grach społecznych, zarówno tych internetowych, jak i tych na jedną osobę. Aczkolwiek wiele pozycji spod gatunku MMO posiada cechy potulniaka z racji dużej interakcji z innymi graczami oraz dzięki aktywnościom takim jak handel czy łowienie ryb, to i tak możemy znaleźć tutaj gry o wiele bardziej sielankowe od innych. Przykładem takiej gry jest Mabinogi, które rezygnuje z nacisku na zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia na rzecz innych aktywności jak tworzenie przedmiotów, eksploracja czy socjalizacja z innymi graczami. Podobny nacisk na elementy społeczne próbowało też kłaść martwe już MapleStory 2, które choć ciepło przyjęte w Azji nie poradziło sobie na Zachodzie, ze względu na całkowity brak zawartości końcowej gry, z której wręcz słynie pierwsza, wciąż żyjąca część. Podczas gdy w Korei idealnie sprawdzał się motyw z tworzeniem własnego potulnego mieszkania z obowiązkowym ogródkiem warzywnym, do którego mogliśmy zaprosić innych graczy czy wspólne komponowanie utworów muzycznych w mieście dla zachodniego gracza nie było to tak istotne. Natomiast, gdy myślimy o grach niewymagających dostępu do sieci to na język ciśnie się jedna seria wywodząca się z Nintendo 64 – mianowicie chodzi o ogromnie popularne dzięki Switchowi oraz pandemii Animal Crossing. Gra, w której w pewnym sensie zarządzamy własną wyspą, spłacając najpierw dług chciwemu szopowi, zdobywając początkowo marny pitos na codziennym zbieraniu owoców i handlu nimi. Z czasem, gdy wykaraskamy się już spod rąk okrutnego lichwiarza, możemy swobodnie grzebać w śmieciach w poszukiwaniu nowych mebli do naszego mieszkania, ganiać za wszelakim robactwem, szukać tony skamieniałości w swoim i czyimś ogródku czy spekulować na rynku rzep. Można w tym się totalnie zatopić, w czasach szczytu popularności Nintendo DS osobiście zdarzało mi się spędzać po kilka godzin tygodniowo na ganianiu wszędzie z łopatą oraz siatką na owady.
Wróćmy jednak do casus Stardew Valley: w ciągu sześciu lat gra rozeszła się w dwudziestu milionach kopii na dziewięciu różnych platformach growych. Potencjał w grach skupiających się na relaksie został zauważony przez konkurencję. Wielu wydawców nie zagłębiło się wystarczająco w temat, uznając farmerstwo jako najistotniejszą cechę gatunku, co spowodowało zalanie rynku dziesiątką podobnych produktów starających uszczknąć kawałek sielankowego tortu. Tak więc w ostatnich latach mogliśmy zagrać w kolejne farmerskie klony: Slime Rancher, Harvestella, My Time at Portia, Hokko Life, Coral Island. Mógłbym kontynuować, lecz tutaj wymieniam jedynie pozycje, które zagarnęły jakąkolwiek grupę fanów. Tymczasem w 2018 roku prezentując swoje wdzięki na imprezie BitSummit zjawiło się RPG Time, które zaskoczyło graczy prawdziwie sielankowym podejściem do tematu gier fabularnych w nietypowej, małolackiej odsłonie. Choć na premierę gry trzeba było czekać blisko następne pięć lat, uważam, iż naprawdę było warto.
Najbardziej charakterystyczną cechą produkcji studia Deskworks jest jej oprawa graficzna i ciężko jest rozpocząć opis inaczej niż od niej, lecz podejmę się tego karkołomnego zadania. Wcielamy się w rolę młodego ucznia, któremu podczas zajęć pozalekcyjnych kolega prezentuje swoją najnowszą produkcję: ręcznie wykonany zestaw do prowadzenia sesji RPG. Chłopiec imieniem Kenta bardzo przyłożył się do swojego hobby, tworząc pakiet ze wszystkiego co dzieci zazwyczaj mają pod ręką: papieru, kartonu, plastikowych klocków czy przedmiotów codziennego użytku. Główny trzon rozgrywki przebiega na kartach zeszytu z rysowanymi ołówkiem planszami, który jest odpowiednio animowany podczas naszych ruchów. Mistrz gry czasem manipuluje planszą, na której aktualnie się znajdujemy, wycierając gumką niektóre elementy, przesuwając inne, czy dorysowując kolejne. W naszym najbliższym otoczeniu znajdziemy na przykład ołówek z papierowymi nasadkami, imitującymi rękojeść naszego miecza. Aktualnie posiadany ekwipunek widoczny jest także z boku zeszytu, gdzie razem ze statystykami przedstawiany jest za pomocą koralikowych tworów, które doskonale papugują pikselowy styl graficzny znany z Pegasusa. Na blacie widzimy także kartonowe guziki (ze sprężynkami pod spodem, dla lepszego uczucia!), które służą za krzyżak oraz guzik do interakcji, czy metrówkę pełniącą funkcję miernika poziomu życia naszego bohatera. To jedynie kilka przykładów, gdyż na ławce szkolnej leży jeszcze tona innych szpargałów. Pomyślcie co się dzieje jak Kenta nam odblokuje dostęp do modelu kolejki, którym możemy podróżować do drugiego stołu, poprzez most wsparty kątomierzem! Kreatywność twórców jest wręcz porażająca. Najbardziej zwyczajnym elementem spośród całego spektrum przedmiotów jest odtwarzacz MP3, którego jedyną funkcją jest odtwarzanie muzyki. Ta na szczęście sama dostosowuje się do akcji na ekranie, nie jest jedynie losowym tłem.
Sama rozgrywka w grze jest bardzo liniowa i prosta, ale chyba tego oczekiwalibyśmy od przytulniaka, prawda? Tak właściwie jest to przygodówka próbująca ukryć się pod płaszczykiem RPG. W niczym to nie przeszkadza, a jedynie wzmaga poczucie relaksu z dala od harówki wbijania kolejnych poziomów doświadczenia, z którymi można kojarzyć ten gatunek. W RPG Time też otrzymujemy punkty za nasze akcje, niemniej ma to charakter humorystyczny. Prezentowane są na malutkich papierowych karteczkach z opisem oraz wartością liczbową, które trafiają do dziennika wydarzeń zawsze widocznego na ławce. Choć w grze niełatwo jest zginąć, zdarzyło mi się do co najmniej kilkanaście razy. Śmierci zawsze towarzyszy wesoły ekran wskrzeszania naszego rysowanego bohatera, którego celem życiowym jest uratowanie księżniczki mogącej wyzwolić świat z rąk złego złola. Zajeżdża to mocną sztampą, ale… czego oczekujemy od mistrza gry z podstawówki? Fabuła jest jedynie pretekstem dla wędrówki przez wiele krain, a przeskakując ze świata do świata ciągle będziemy zaskakiwani kolejnymi zwrotami akcji czy pomysłami autorów. Wszakże rzadko w obrębie jednej gry możemy walczyć z kretami z poziomu czołgu czy strzelać z pistoletu świetlnego w muchoczłeka, by następnie wskoczyć do pokoju z zagadkami, gdzie musimy ruszyć odrobinę swoimi szarymi komórkami. Ta plejada pomysłów jest głównym motorem napędowym gry: wręcz chce się rozpoczynać jeden rozdział za drugim, by zobaczyć czym zaskoczą nas artyści stojący za grą oraz w jaki sposób jak spróbują rozśmieszyć. Z kilku przykładów: Pokonując największych przeciwników w grze zawsze będziemy ich wykańczać super-mega-hiper-mocnym ciosem, który losujemy sobie z trzech słów składających się w całość. Dla zobrazowania możemy wysłać przeciwnika na tamten świat Niesprawiedliwym grzmotem pająków, bądź innym Naładowanym całonocnym tornadem. Gra też nie boi się żartować z gracza, wykorzystując przeciwko niemu odpowiedzi udzielone w trakcie progresu fabuły – tutaj dla waszego dobra więcej nie zdradzę.
RPG Time wspaniale przypomina całemu rynkowi gier przytulniaczkowych, że ich trzonem nie jest harówka na polu i w chlewie celem przeżycia i kupienia kolejnych fantów, czy pomaganie całej okolicznej społeczności w ich problemach i trudnościach, a… radość płynąca z bezstresowej rozgrywki polanej fabularnym sosem – niekoniecznie mocno przyprawionym, lecz też nie totalnie mdłym. Wystarczy szczypta soli. Przyzwoite przybranie tego dania, również niczemu nie zaszkodzi, a jedynie podkreśli jego walory smakowe. Dobrze też jest móc odejść od stołu nasyconym: a nie siedzieć godzinami w bufecie bez limitu czasowego. Mam nadzieję, że to podejście w kuchni gier przyjmie się bardziej, a branża odejdzie od modelu barów szybkiej obsługi skupiających się na taśmowej produkcji hamburgerów. Bierzcie i jedzcie z tego wszyscy. Ja się najadłem i teraz chcę się z wami podzielić dobrą nowiną, w stylu krytyka kulinarnego piszącego do przewodnika Michelin.
Wrzutka
Utrzymując ten kulinarny żargon i kuchenne rewolucje, dorzucę coś od siebie na dokładkę, a może deserek, jeśli coś jeszcze się zmieści na tym suto zastawionym przez jakbu stole.
Pomimo tego, że nie jestem aż takim fanem ,,sielankowych” gier, to zdarzyło mi się zagrać, a nawet przejść niektóre z nich. Na pewno mam problemy z przetrawieniem wszelkiego rodzaju farm i hodowli. Głównie z powodu nudy i rutyny, czy też notorycznego zbieractwa. Z jednej strony lubię zbierać i chomikować przedmioty, czy inne znajdźki, ale z drugiej, gdy nie służy to mojemu progresowi fabularnemu lub postaci, to jest to dla mnie zbyteczne. To samo tyczy się na przykład ciężkostrawnych gier z otwartym światem, które zostawiając mi mnóstwo wyborów do dokonania i miejsc do zwiedzenia, bardzo często po prostu odrzucają mnie swoim rozmachem. Prawdopodobnie jest to związane z moim pragmatyzmem i potrzebą robienia rzeczy, które jednak coś znaczą i wniosą do życia czy gry.
Znając swoje problemy żołądkowe z tą tematyką, zasiadłem do “RPG Time - The Legend of Wright” z dość sporą ostrożnością, bo tak naprawdę nie wiedziałem, na co się piszę. Już na pierwszy rzut oka wydawało się naprawdę ciekawe. Same filmiki i zdjęcia z gry dawały poczucie, że jest to coś wystarczająco oryginalnego, by spróbować. Papier, przybory szkolne, historia niewzruszonego bohatera ratującego świat? Wyglądało to na smaczny kąsek, a było jeszcze lepsze. Posmak, jaki zostawiły po sobie genialny design oraz ,,meta-narracja’’, na długo zostanie na moim podniebieniu. Nie spotkałem się jeszcze z tak prostą, a jednocześnie głęboką w zrozumienie tego medium, grą. W jednej ręce trzymam grę dla dzieci, w drugiej natomiast złożoność systemów i przyjemność z różnorodnej rozgrywki. Obie te rzeczy przy klaśnięciu łączą się w spójną całość. Jest to niebywałe i godne pochwały, bo pokazuje, że można tworzyć gry zarówno przyjemne jak i spokojne, oraz ciekawe i głębokie. Jak dobrze wymieszany bigos.
Mam nadzieję, że pomimo zaserwowanej uczty nie przejedliście się, a nawet wystarczająco zgłodnieliście, by spróbować tego osobiście. Smacznego!