21 Maj 2020

Czy androidy śnią o elektronicznych ludziach?
  • Publicystyka

NieR: Automata - analiza Nietzscheańska

Wyobraźmy sobie odległą przyszłość, w której androidy prowadzą świętą wojnę z robotami przysłanymi przez kosmitów, a ostatni ludzie zasiedlają księżyc z nadzieją, że powrócą kiedyś na swoją planetę. Brzmi to jak wypociny małoletniego fantasty, który dał upust swoim twórczym zapędom. Jakim cudem więc gra, która tę historię opowiada zajmuje moje myśli jeszcze długo po jej ukończeniu?

NieR: Automata stanowi bowiem bardzo udany kolaż dopracowanej rozgrywki oraz angażującej fabuły, która choć wydaje się pretekstowa, z biegiem czasu odsłania swoją głębię. Po drodze napotkamy mnóstwo nawiązań do filozofii kontynentalnej, poczynając od nazw i imion poszczególnych postaci, po głębiej zakotwiczone analogie. Wspomniany na początku konflikt jest jedynie tłem, na którym maluje się opowieść o znaczeniu człowieczeństwa w świecie pozbawionym całkowicie ludzi. Nie mija szczególnie dużo czasu nim gracz dowiaduje się, że oryginalne strony konfliktu, czyli ludzkość i rasa kosmicznych najeźdźców należą już dawno do historii, a jednak walka trwa w najlepsze. Obie sztuczne formy życia w pewien sposób aspirują do tego by stać się ludźmi. Fascynuje je historia gatunku zamieszkującego niegdyś Ziemię, jego bogata spuścizna kulturowa oraz przekrój emocji, do których był zdolny. Część robotów, która została odłączona od sieci a co za tym idzie, przestała partycypować w zbiorowym umyśle maszyn zaprogramowanych do ciągłej walki, zaczęła imitować ludzkie zachowania. Blaszaki posługujące się koncepcją rodziny, próbujące stworzyć spokojną społeczność, czy szukające po prostu nieskrępowanej frajdy, skutecznie wytrącają gracza z bezpiecznej iluzji dotyczącej przeciwnika. Początkowo jesteśmy bowiem przekonani, że eksterminujemy przedmioty, nie będące niczym więcej niż tylko narzędziem w rękach obcego agresora. Po jakimś czasie czarno-biały podział zaczyna jednak tracić ostrość. W trakcie jednego ze scenariuszy napotkać można jednostki kwestionujące zasadność swojej dalszej egzystencji. Uzyskana samoświadomość okazuje się ciężarem, który potrafi przerosnąć część z nich, w konsekwencji prowadząc do samobójstwa. Nie jest to raczej działanie o jakie można posądzić mózg elektronowy, a nawet w naturze niewiele znajdziemy gatunków, które się go podejmują.

Jeden z głównych bohaterów przez dłuższy czas nie chce dopuścić do siebie myśli, jakoby maszyny były zdolne do odczuwania emocji lub też samodzielnych procesów myślowych. Nieświadomy tego, że napędza ich ten sam rodzaj technologii, odrzuca on od siebie wszystko co może zacierać różnice pomiędzy nim a wrogiem. Powiedziałbym nawet, że dehumanizuje swoich przeciwników, żeby usprawiedliwiać własne czyny. Niestandardowe zachowania likwidowanych robotów, które przejawiają ból, strach czy poświęcenie dla idei, wywołują w grającym poczucie niepokoju i dyskomfortu, podobnie jak w postaci, którą kieruje. W podejmowaniu kolejnych działań pomaga jednak przyświecający cel. Co jakiś czas natkniemy się na propagandowe przekazy, zachęcające do dalszej służby ku chwale ludzkości. Cała maskarada jest kontynuowana pomimo tego, że po ludziach zbyt wiele już ogólnie nie pozostało. Człowiek w oczach androida urasta jednak do rangi Boga-Stwórcy, którego wolę należy wypełnić. Jest główną motywacją, która nadaje sens wszystkim wykonywanym czynnościom. Nie dziwi więc szeroko zakrojona konspiracja mająca na celu ukrycie prawdy przed pozostałymi na Ziemi androidami. Odkrycie, że „Bóg nie żyje” niesie za sobą poważne konsekwencje.

Pozostając w kręgach filozofii Nietzschego, można przyjąć, że odkrycie spisku wiązałoby się z koniecznością przewartościowania wszystkich wartości. W moment upadłyby wszelkie podstawy, na których utrzymuje się krucha społeczność pozostałych na ziemi androidów. Te zresztą na obecnym poziomie nie stanowią wyzwania dla stale rozwijających się maszyn i skoncentrowane są raczej na tym aby po prostu przetrwać. W tym kontekście członkowie jednostki YoRHa wyglądają jak anioły zesłane na Ziemię, emanacja boskiej woli, przypominająca o wielkości stwórców. W rzeczywistości jest to niestety jedynie kolejny wybieg mając na celu zatuszowanie sprawy wyginięcia ludzi. W momencie gdy androidy zyskują na tej wojnie realną szansę na jej zakończenie, wypełnia się prawdziwe przeznaczenie projektu YoRHa – zostaje on całkowicie unicestwiony. Jest to konieczne by utrzymać sekret w tajemnicy, gdyby bowiem zagrożenie w postaci robotów zostało zażegnane, z jakiego powodu ludzie nie mieliby powrócić do swego domu? W ten sposób ci, którzy na Ziemi zostali, albo przystosują się w jakiś sposób do nowej rzeczywistości, w której stracili bezpośredni kontakt ze Stwórcą, albo będą kontynuować walkę, w której z góry skazani są na porażkę.

Podczas jednej z filmowych wstawek fabularnych obserwujemy postać, która została ukrzyżowana przez Adama, będącego nowym rodzajem maszyny. Oczywistym skojarzeniem jest śmierć Jezusa, zdaje się najbardziej rozpowszechniony w naszej kulturze przypadek krucyfikacji. Takie zabiegi często są stosowane przez autorów w celu wywołania kontrowersji poprzez użycie symboliki religijnej lub z uwagi na jej walory estetyczne (jak w Evangelionie). Na tym etapie gracz nie ma jeszcze wystarczającej wiedzy na temat wielkiej konspiracji, jednak przy ponownej rozgrywce na myśl przychodzi już nieco bardziej subtelna analogia. I rzeczywiście samobójcza misja jednostki YoRHa, może przypominać poświęcenie Syna Bożego. Zamiast odpuszczenia grzechów miało to jednak przynieść przezwyciężenie nihilizmu. Patrząc na ekran rzec by się chciało „Ecce Homo”.

Biorąc pod uwagę całokształt przedstawionych wydarzeń, dodatkowego znaczenia nabierają też opaski noszone na oczach przez głównych bohaterów. Jest to na tyle ciekawie zaprojektowane, że z miejsca można to zaakceptować jako efekt wizualny podkręcający klimat. W moim mózgu już wcześniej powstało połączenie pomiędzy japońskimi mieczami a przewiązanymi oczami, świadczące o maestrii fechmistrza. Na poziomie dosłownym gra tłumaczy obecność tych akcesoriów tym, że to jakieś super ekstra urządzenia na wzór scoutera z Dragon Ball Z. Jednak w warstwie symbolicznej zdaje się, że obrazują ślepe oddanie jakim cechują się postacie (2B) lub ich niewiedzę (9S). Taką interpretację może potwierdzać fakt, że zbuntowana A2 wcale nie zakrywa oczu, a i pozostałym bohaterom zdarza się w kluczowych momentach zrzucić szmaty z twarzy. Są to chwilę, w których konfrontują się oni z własnymi pragnieniami i ciężarem świadomości.

Dawno żadna gra nie poruszyła z taką czułością strun, których muzyka potrafiłaby mnie tak zahipnotyzować. Ostatnim razem było to chyba pierwsze No More Heroes, które swoją bezsensownością w ostatnich etapach gry wywoływało coś w stylu lęku metafizycznego. Zazwyczaj jednak wielkie obietnice składane na początku przygody, przeradzają się w bezpieczne historyjki skrojone pod gust masowego odbiorcy. Tu mamy sytuację całkowicie odwrotną, ponieważ od sztampy przechodzimy do wieloznacznego utworu, próbującego zdefiniować to co czyni nas ludźmi, przy okazji zahaczając kilka mniejszych tematów odnoszących się do transhumanizmu.

- Oskier