21 Maj 2017

Zabij się, to niczego nie zmienia

  • Publicystyka

W ogromnej ilości gier wideo gracz może doprowadzić do śmierci kierowanego bohatera. Zazwyczaj skutkuje to oglądaniem znienawidzonego ekranu, wieszczącego koniec gry. Formą kary za nasze błędy lub brak umiejętności jest powrót do ostatniego punktu kontrolnego, gdzie dostajemy nową szansę na pomyślne przejście etapu, na którym zawiedliśmy ostatnim razem. Nie jest to jednak reguła, która dotyczy każdej gry. Istnieją tytuły, w których po porażce zmuszeni będziemy rozpocząć całą zabawę od nowa, gdyż nie uwzględniają one możliwości zapisu stanu rozgrywki. Po wyczerpaniu wszystkich dostępnych szans, powracamy do ekranu startowego, co może bardzo frustrować wielu graczy.

W obu wspomnianych wcześniej sposobach na ukaranie grającego nie czujemy jednak szczególnych emocji, wywołanych przez śmierć bohatera. Tracimy tylko trochę czasu, który jest nam potrzebny do nadrobienia zaległości, spowodowanych utratą życia. Następuje swego rodzaju zresetowanie historii i przywrócenie jej ostatniej poprawnej wersji, czyli takiej, w której bohater nadal ma szansę na doprowadzenie jej do pomyślnego zakończenia. Chyba nikt nie mówi, że Mario nie żyje gdy zdarzy mu się nawalić w starciu z Bowser’em. Nawet, gdy po utracie szansy mówimy „bohater umarł”, to sens tej wypowiedzi jest inny niż w przypadku gdybyśmy, mówili o osobie ze świata rzeczywistego. W odniesieniu do istot żyjących, mówiąc o śmierci mamy na myśli ostateczny koniec, w przypadku postaci, którą kierujemy w grze, często chodzi nam raczej o utratę jednej z wielu szans. Wiemy przecież, jak kończy się Super Mario Bros. i ta wiedza sprawia, że nie traktujemy poważnie zgonu wąsatego skoczka.

Wygląda na to, że nasze niepowodzenia nie mają specjalnego wpływu na historię i świat przedstawiony w danej grze. Tym, co rzeczywiście decyduje o losie bohaterów jest scenariusz, chociaż wiem, że brzmi to banalnie. Aeris w Final Fantasy VII umiera nie dlatego, że jesteśmy słabi w tę grę i coś spartaczyliśmy ale ze względu na to, jak w tym tytule zaplanowana została opowiadana historia. Scena, w której kwiaciarka kopie w kalendarz, jest przedstawiona za pomocą wstawki filmowej, a co za tym idzie gracz nie ma najmniejszego wpływu na to, jak będzie ona przebiegać. Są to wydarzenia, które zostały ustalone zanim zdążyliśmy włożyć płytę do napędu konsoli. Trzeba jednak zauważyć, że powszechnie uważamy Aeris za martwą, mimo tego, że jest ona tylko postacią z gry. Sposób w jaki została pokazana jej śmierć i fakt, że zakończenie podtrzymuje ten status, ugruntowują ostateczność jej odejścia.

Istnieją także gry, które dają graczom namiastkę wolności i pozwalają zapobiec pewnym nieszczęśliwym wypadkom, które mogą mieć wpływ na przebieg opowiadanej historii. Za przykład niech posłuży Mass Effect 2, gdzie mogliśmy tak poprowadzić rozgrywkę, aby po misji finałowej nie zostało nam wielu żyjących kompanów, albo też ocalić ich wszystkich. Ma to z kolei wpływ na następną część gry (choć szczerze mówiąc, nie jest on szczególnie wielki), jeżeli zdecydujemy się na import naszej postaci. Warto w tym momencie zaznaczyć, że „trwała” śmierć bohaterów w Mass Effect, także zostaje ukazana tylko w formie przerywników filmowych. W ten sposób zostaje zasygnalizowane, że zmienił się status świata gry i zmiana ta jest nieodwracalna.

Ciekawe podejście do utraty życia przez postacie znajdujące się pod komendą gracza przedstawia seria Fire Emblem. Jeżeli podczas potyczki zginie główny bohater, gra się skończy, gdyż był on niezbędnym elementem do poprowadzenia fabuły ku zaplanowanemu końcowi. Natomiast gdy śmierć dosięga, któregoś z członków naszej drużyny, kontynuujemy walkę w dalszym ciągu, z tym, że po jej zakończeniu kompan nie powróci już w szeregi naszej armii. Ma to o tyle duże znaczenie, że każdy z wojowników, których możemy rekrutować, ma swoje unikalne statystyki, imię oraz wygląd, przez co przestaje być tylko kolejnym szeregowym siepaczem. W momencie, gdy możemy w łatwy sposób zastąpić utracone jednostki, produkując nowe - identyczne do tych poległych niczym w grach typu RTS, jesteśmy bardziej skłonni do poświęcania ich w imię zwycięstwa. Problem pojawia się, gdy jest to niemożliwe, lub gdy nowa postać mająca zastąpić utraconego pomocnika, znacząco różni się od poprzednika. Spisywanie członków drużyny na straty, wywołuje wtedy w graczu dziwne poczucie winy, ponieważ tracimy coś niepowtarzalnego.

Nie oszukujmy się jednak, jeżeli twórcy gry postanowili jakiegoś bohatera ukatrupić, to nic go przed tym nie uratuje. Gry, podobnie jak powieści czy filmy, często opowiadają historię, które są w mniejszym lub większym stopniu liniowe i nasz wpływ na ich przebieg jest mocno ograniczony, chociaż lubimy myśleć, że jest inaczej. W innym wypadku, to czy postać przeżyje może zależeć od naszej cierpliwości i determinacji, ponieważ mimo pozornej nieodwracalności zgonu danego bohatera na skutek nieudolności gracza, zawsze możemy po prostu wczytać ostatni zapis rozgrywki, lub zacząć od początku i tym razem postarać się trochę bardziej niż ostatnim razem aby wszyscy żyli długo i szczęśliwie.

- Oskier