3 Gru 2018

Wieloplatformyzm
  • Publicystyka

Rok 2002. Valve ogłasza powstanie platformy do cyfrowej dystrybucji gier – głównie z powodu problemów z aktualizacjami Counter-Strike’a. Rok później Steam, bo o nim mowa, dostępny jest już dla ogółu. Początkowo znienawidzony z powodu konieczności posiadania klienta, by móc grać w najnowszą wersję wcześniej wymienionej gry. Sytuacja powtórzyła się ponownie w związku z premierą Half-Life 2, połączenie z Internetem było wymagane nawet w przypadku zakupu gry pudełkowej. Dodatkowych problemów dorzuciły jeszcze obciążone serwery. Valve jednak nie poddaje się i już w 2005 roku na ich systemie pojawiają się gry od innych wydawców. Szykuje się nowa era gry na komputerze.

Rok 2018. Steam dalej istnieje, a pomysł podchwycili inni wydawcy. Modne jest mieć własną platformę dystrybucyjną. Konkurencja jest zawsze spoko, monopol prowadzi do chorych zagrywek, lecz tutaj mamy stanowcze przesilenie rynku. Electronic Arts mają Origina, Ubisoft wojuje Uplayem, duet Blizzard + Activision zarządzają Battle.netem, Epic Games korzysta z Epic Launchera, a GOG… ma GOGa. Gdzieś tam w tle przewija się również Microsoft, ze swoim sklepem. Właściwie, jeśli gra nie jest na Steamie, to już pewne, że zaraz będziesz musiał pobrać innego klienta. Ba, czasem nawet jeśli gra jest na platformie Valve, to i tak wymagany jest konkurencyjny klient. Tak było chociażby z GTA IV, wymagającego Games for Windows Live.

Osobiście taka sytuacja mnie w ogóle nie rajcuje – zacznijmy od tego, że biblioteka moich gier rozbita jest na kilka niezależnych bytów co w pewnym stopniu utrudnia ogarnięcie jakie tytuły już posiadamy. Myślicie sobie, problemy pierwszego świata ale oferta tych platform dystrybucyjnych potrafi się pokrywać, przez co możemy kupić na jednej platformie grę, którą już mamy na innej. Niby trzeba być idiotą, żeby dokonać takiego czynu, lecz już przy chociażby setce gier na jednym z serwisów zaczynają się problemy z zapamiętaniem listy naszych szpili. Po drugie, sam fakt potrzeby posiadania kilku programów, by pograć w swoje ulubione gierki jest już wysoce wkurwiający. Overwatch? Battle.net. Rainbow Six Siege? Uplay. 95% innych gier? Steam. Sorka memorka, ale nie dość, że wszędzie muszę tworzyć oddzielne listy znajomych, to te programy lubią chapnąć sobie kawałek tortu zwanego pamięcią RAM. Pewnie, mogę je wyłączyć gdy nie gram akurat w grę dostępną w danym serwisie, ale jak mam utrzymać kontakt z ludźmi, których mam tylko na jednej z tych platform? Jasne, istnieje chociażby Discord, TeamSpeak czy nawet Facebook ale to z deka okrążanie problemu, a nie faktyczne jego rozwiązanie.

Po trzecie, na platformach cyfrowej dystrybucji pojawia się problem z systematycznymi aktualizacjami gier. Nie zawsze są one uaktualniane na czas równocześnie na wszystkich platformach. Wiele z tytułów zakupionych poprzez Humble Bundle (w opcji bez zabezpieczeń, dzięki czemu pogramy sobie na przykład w jaskini) dostaje łatkę później niż na Steam. Zazwyczaj kończy się to sporą obsuwą lub totalnym brakiem dostępności tejże aktualizacji.

Innym przykładem związanym z łatkami do gier są patche usuwające zawartość, która utraciła licencję. Nie jest to problem związany z mnogością platform, a bardziej ich ograniczeniami. Jednakże, chyba warto przytoczyć ten przykład, skoro już narzekamy na cyfrową dystrybucję. Gdy Rockstar straciło prawa do niektórych utworów w GTA Vice City utworzone zostały dwie równoległe wersje: dla osób, które zakupiły grę przed wygaśnięciem licencji oraz dla świeżych właścicieli. Podział ten był niewidzialny dla zwykłego użytkownika, lecz system wiedział jaki wariant gry powinien pobrać się dla danej osoby, w zależności od tego kiedy kupił tytuł. Niestety, w przypadku GTA San Andreas nie było już tak kolorowo – wszyscy właściciele licencji do gry zostali pozbawieni siedemnastu utworów muzycznych w grze, niezależnie od tego czy kupili ją w dniu cyfrowej premiery czy raptem dzień wcześniej.

Dochodzi jeszcze kwestia możliwości upadku danego systemu. Pewnie sobie myślicie – co on pierdoli? Valve ze swoim Steamem miałoby upaść? Albo taki kolos jak EA? No debil. Ale upadki wielkich firm nie są niczym rzadkim. Lecimy z szybką piątką ku pamięci upadłych wydawców/deweloperów: R.I.P. Atari, Hudson, THQ, Acclaim, 3DO. W świecie cyfrowej dystrybucji nie ma wcale lepiej. Lata temu upadła Desura, platforma, która skupiała się głównie na produkcjach mniejszych deweloperów, a wraz z jej upadkiem ludzie potracili dostęp do swojego katalogu gier, za które kiedyś zapłacili. Razem z Desurą upadł sąsiedni serwis, Indie Royale (klon Humble Bundle), który na szczęście poza dostępem do gier bez DRM dostarczał klucze gier do Steama oraz… Desury. Raczej nikt wtedy nie spodziewał się, że w przeciągu kilku lat projekt po prostu spadnie z rowerka, zabierając ze sobą kilkaset gier. Nie mówiąc już o dodatkach przykładowo pod postacią soundtracku.

Skoro już zahaczyliśmy o kwestię zabezpieczeń to przydałoby się ją rozwinąć. Gry na platformach cyfrowej dystrybucji co jakiś czas muszą mieć kontakt z Internetem, by upewnić się, że dana osoba powinna mieć do nich dostęp. Poza sytuacjami kryzysowymi nie widzę z tym żadnego problemu, lecz dla wielu graczy jest to ogromnym problemem. Z jednej strony nie rozumiem ich oburzenia, a z drugiej jestem świadom, iż stały dostęp do stabilnego i szybkiego połączenia z Internetem nie jest osiągalny w całej Polsce. Osobiście dopiero niedawno przesiadłem się z „powolnego” łącza o prędkości pobierania 20 Mbps na setkę, a pomyśleć, że w naszym kraju nadal sporo osób korzysta z „radiówek” czy męczy się z Internetem komórkowym. Dla takich ludzi zbawieniem mogą być właśnie serwisy z grami bez DRM, przykładowo GOG czy Humble Store. No ale to kolejna platforma, z której trzeba korzystać…

Co robić, jak żyć? Panie, nic nie zrobisz. Co najwyżej możesz zagłosować swoim portfelem, choć i tak pewnie się złamiesz chcąc zagrać w kolejne Diablo, które oczywiście będzie jedynie na Battle.necie. A nie sory, trafia na komórki. Iks de.

PS: Cyfrowa dystrybucja na konsolach… to dopiero jest wyższy poziom patologii.

- jakbu