31 Paź 2018

Twój wybór

Nie od wczoraj jesteśmy zalewani produkcjami, które oferują nam wielki otwarty świat oraz nieliniową fabułę, co w założeniu ma oddawać w ręce gracza większą dowolność w sposobie rozgrywki. Jest to oczywiście godne pochwały i szybko stało się pewnym standardem pośród „gier z wyższej półki”. Niestety poprzez nadmierną eksploatację pewnych patentów łatwo można je obrzydzić konsumentom. Wydaje mi się, że mamy już do czynienia ze zmęczeniem materiału i potrzebna jest jakaś istotniejsza zmiana w tym systemie.

Każdy sposób przedstawiania historii ma swoje zalety ale także wady i ograniczenia. Odnoszę wrażenie, że wraz z rozrastaniem się dostępnego obszaru eksploracji, rozmywa się główna oś fabularna danej gry. Trudno wczuć się jakoś bardziej w opowieść, gdy aktualnie nasza postać zajęta jest wykonywaniem arcyważnego zadania polegającego na zebraniu dziesięciu kwiatków czy innych wilczych skór. Takie poboczne misje, które nie przedstawiają sobą większej jakości dają czasami chwilkę na odsapnięcie po intensywnym etapie rozgrywki, ale częściej służą jednak jako zasłonka, która skrywa przed grającym okrutną prawdę. Otóż ten wielki wspaniały świat z ogromną liczbą postaci niezależnych jest tylko wydmuszką, którą trudno zapełnić w taki sposób by mogła zyskać wiarygodność. W tym celu wrzuca się tonę gówno wartych zadań, tworzących iluzję, że to wszystko jest jednak po coś. Oczywiście są to zazwyczaj całkowicie opcjonalne questy, ale to chyba nie usprawiedliwia ich miernego poziomu.

Osobną rzeczą są słynne wybory moralne, które mają ogromny wpływ na to jak dalej potoczy się historia przedstawiona w grze. Trzeba przyznać, że działa to na wyobraźnię ale zazwyczaj jest wprowadzane w sposób nieco nędzny. Zdaję sobie sprawę z tego, że nie jest to wcale rzecz prosta i wymaga solidnego planowania, ale to co zazwyczaj otrzymujemy sprowadza się do pierdół w stylu kolorowej poświaty wokół naszej postaci, co ma niby odzwierciedlać czy jest ona dobra, czy zła. Rzecz jasna wynikają z tego mniejsze lub większe różnice, chociażby w dostępności ulepszeń. Często wygląda to tak- pod atrakcyjnym dla grającego systemem karmy ukryte zostały klasyczne drzewka rozwoju umiejętności znane chociażby z Diablo II. Każdy kto poklikał trochę w klasyka od Blizzard wie, że nie da się w tym systemie osiągnąć wszystkich możliwych skilli w trakcie jednej rozgrywki, więc trzeba dokonać wyboru w jaką gałąź pakujemy ciężko zarobione punkty. Teraz mamy do czynienia z bardzo podobnym mechanizmem, tyle że wyboru dokonujemy na płaszczyźnie charakteru bohatera, bo gdy decydujemy się być łobuzem tracimy dostęp do zdolności zarezerwowanych dla świętoszków. Sprytne. Z takiego rozwiązania korzystało w ostatnich latach sporo produkcji takich jak np. Dante’s Inferno, Bioshock czy Fable, ale chyba żadna nie mydliła graczom oczu tak jak Infamous.

Czytając liczne zapowiedzi „Niesławnego” i patrząc na materiały promocyjne, można było pomyśleć, że ten cały szajs polegający na podejmowaniu decyzji będzie czymś więcej niż tylko ozdobą. Już sam sposób zapisu tytułu (INfamous) sugerował ogromną dowolność w sposobie poprowadzenia wydarzeń. Tak się nie stało co z perspektywy czasu wcale mnie nie dziwi, ale wygląda słabo gdy próbujesz zbudować tożsamość gry na tym jej aspekcie, który akurat szczególnie się nie udał. Wszystko sprowadza się w dużej mierze do tego czy masz chęć mordować ludzi, czy raczej jesteś człowiekiem bardziej stonowanym i nie siejesz spustoszenia gdziekolwiek się pojawisz. Konsekwencje wyboru to przede wszystkim różnice w umiejętnościach i zachowaniu otoczenia względem głównego bohatera. Wybaczcie ale podobny poziom prezentowało GTA 2, w którym w zależności od respektu pośród danej grupy byliśmy narażeni na atak ze strony wrogo nastawionych gangów, a było to ładnych parę lat wcześniej. Stare mechanizmy ubrano w ładne słowa i wciśnięto graczom jako coś nowego. Żeby nie było, że tego nie dostrzegłem, w Infamous występują też różnice w cutscenkach i misjach w zależności od obranej drogi, ale prawdę powiedziawszy nie jest to ten poziom różnorodności jaki spełniałby rozdmuchane oczekiwania. Błędów tych nie wyeliminowała także kolejna część serii.

Tu pojawia się kolejny problem. Jak przenieść sensownie świat ukształtowany poniekąd przez gracza do sequela? Najłatwiej oczywiście uznać jedno z zakończeń poprzedniej części za kanoniczne i olać stulejarzy, którzy wkręcili się w temat. Można też przygrać w chuja jak Mass Effect i prowadzić do „niemalże” tych samych wydarzeń bez względu na dokonane wybory. Podam przykład. W ME1 postanowiłem nie unicestwiać Raknii, bo taki ze mnie już dobry człowiek. Gdy w trzeciej części temat powrócił postanowiłem sprawdzić, jakby to wszystko wyglądało gdybym na początku swojej przygody jednak zabił królową. Postawiłem oczy w słup czytając, że wyszło by w sumie tak samo, zmieniłaby się tak naprawdę tylko narracja. Zamiast do prawdziwych Raknii strzelałbym do klonów stworzonych przez Żniwiarzy. Koniec końców sprowadza się to do tak naprawdę identycznej misji i nieco zawodzi oczekiwania graczy. Sam chyba nigdy nie spotkałem się jeszcze z takim rozwiązaniem tej kwestii, które byłoby naprawdę satysfakcjonujące. Zawsze idziemy na jakiś kompromis, pytanie tylko czy powodem są ograniczenia ludzi tworzących te produkcje, czy raczej niedostatki w samym medium jakim są gry.

Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam, że tytuły przeze mnie wymienione są słabe i niegrywalne, jestem w mniejszym lub większym stopniu ich fanem. Staram się po prostu dostrzec elementy, które wciąż można poprawić, ponieważ odnoszę wrażenie, że niewiele się zmienia w ostatnich latach a nie jest wcale tak, że doszliśmy już do szczytu możliwości. Jestem już nieco zmęczony trybem swobodnego zwiedzania świata, zwłaszcza produkcjach, w których jest on zbędny. Przestaję czuć jakikolwiek ciężar podejmowanych w trakcie rozgrywki decyzji, skoro już wiem, że mechanizm działa tak żeby w jakimś stopniu zadowolić wszystkich. Nie przemawiają do mnie też alternatywne zakończenia, które są konsekwencją ostatnich kilku minut gry. Być może zbyt wiele wymagam ze swojej strony, ale jest to efektem rozbuchanego marketingu jaki towarzyszy kolejnym głośnym premierom od wielu już lat. W świecie kreowanym przez reklamy, to o czym mówię zostało wyeliminowane już dawno. Rzeczywistość musi go tylko dogonić.

- Oskier


Komentarze

Andrewlouts 02 Lis 18, 13:05

Ciao! Please note nice offers for you.

http://bit.ly/2PB5Cmb

Podicipedidae 03 Lis 18, 12:48

Good day! Please note an amazing - the excellent collection of world’s top slots, roulette and blackjack games Try and be our next winner. http://bit.ly/2J70oZT

BarryRit 12 Lis 18, 22:57

Hi Look what we knock off conducive to you! gleefuloffers To processed click on the constituent underneath

https://drive.google.com/file/d/1nMCeOkucDmy3EisZJXUhEZ3wQnL4h5Qj/preview

Edwinfef 16 Lis 18, 05:02

What we have here is , a goodoffer To qualify click on the link below

https://drive.google.com/file/d/1EzJ1hCnqofHUb4h6HYc0-vAOlBdiLn1V/preview

Assyriological 16 Lis 18, 22:24

Good day! Here is an amazing offers for you. Are you in? http://bit.ly/2JashAj

Charlesneova 19 Lis 18, 01:47

Hi Good news ! a fineoffering Just click

https://drive.google.com/file/d/1-K7dFBygWWObrn7XIQI558ENTAw6CGj-/preview


Napisz komentarz