21 Lip 2019

Psy Pawłowa
  • Publicystyka

Nie ma sensu pisać o mechanice, którą wykorzystuje SUPERHOT, bo na ten temat powiedziano już chyba wszystko. Uważam nawet, że spłycenie tej produkcji do miana ”tej takiej gry, co tam czas płynie tylko jak się ruszasz” jest dla niej krzywdzące. Twórcy zadbali wszakże o całą otoczkę, która towarzyszy rdzeniowi rozgrywki i przy okazji poruszyli dość niewygodne tematy.

Włączając SUPERHOT przenosimy się do sztucznego środowiska wzorowanego na systemie MS-DOS, który dla wielu dzisiejszych graczy może być czymś całkowicie obcym, od wielu lat bowiem korzystamy z systemów operacyjnych opartych na graficznym interfejsie. Menu główne gry przenosi nas więc o jakieś trzydzieści lat wstecz, do czasów gdy obsługa komputera oparta była w całości na tekście. Poruszając się po poszczególnych katalogach możemy przejrzeć sobie trochę ASCII artu, tech dema a nawet zagrać w proste gierki. Gdy jednak nacieszymy się już tym nostalgicznym uniesieniem, zaczynamy się trochę nudzić, więc całkiem naturalnym odruchem jest przejście do właściwej rozgrywki inicjowanej przez plik wykonywalny superhot.exe. Między kolejnymi poziomami gry prowadzimy konwersację z gościem, który pokazał nam tę niesamowicie wciągającą gierkę i to właśnie w tych momentach budowana jest narracja całej produkcji. Po chwili jasnym staje się, że z programem jest coś nie tak, ale jesteśmy od niego już na tyle uzależnieni, że nie możemy tak po prostu sobie odpuścić, więc pomimo coraz bardziej niepokojących wydarzeń brniemy przez kolejne wersje gry.

W SUPERHOT wszystko zdaje się sprowadzać do osobliwego lęku przed tym, że świat wirtualny zastąpi nam z biegiem czasu ten rzeczywisty. W dzisiejszych czasach ten strach powoli powraca do naszych umysłów na fali popularności dzieł takich jak Black Mirror czy Altered Carbon, za czasów mojej młodości podsycany zaś był przez filmy takie jak Terminator, Elektroniczna Ruletka czy kultowy dziś Matrix. Dawniej świat komputerów, chociaż prężnie rozwijający się, zarezerwowany był dla pasjonatów, reszta nie do końca rozumiała co się tam dzieje w tym pudełku, co wywoływało w nich niepokój. Nie jest to nic dziwnego, wszakże w każdym z nas rodzą się obawy przed tym czego nie jesteśmy w stanie całkowicie pojąć. Spotkałem się niegdyś ze stwierdzeniem, że człowiek nie jest w stanie odróżnić odpowiednio zaawansowanej technologii od magii, nie rozumiejąc zasady działania danego zjawiska chętnie przypisujemy mu nadnaturalne pochodzenie czy też nierealne właściwości. Zdawać by się mogło, że w dzisiejszych czasach oswoiliśmy technologię, ponieważ towarzyszy nam od momentu gdy otwieramy rano oczy aż po chwilę, w której zasypiamy, ale ilu z nas ma świadomość tego w jaki sposób działa jego telefon czy komputer? Nie chodzi mi tu o ogólne stwierdzenia ale prawdziwe zrozumienie procesów ściśle powiązanych z naszą codzienną rutyną. Nie wiemy w jaki sposób odbywają się te wszystkie rzeczy, które umożliwiają wyświetlanie obrazu na monitorze, transmisję sygnału z drugiego krańca ziemi, czy sterowanie ruchem ulicznym. Jesteśmy władcami systemu dopóki wszystko działa jak należy, więc rodzi się w nas obawa przed tym, że możemy stracić kontrolę nad własnymi narzędziami. A co jeżeli już ją straciliśmy?

Na tym strachu żeruje SUPERHOT. W pewnym momencie program udowadnia dobitnie graczowi kto jest w tym świecie panem, a kto jedynie użytkownikiem. Przechodzimy szybką tresurę, wtrąceni do lochu musimy wykonywać dziwne polecenia wydawane przez system, niczym zwierzę w cyrku. Dochodzi do tego, że uniemożliwiona zostaje także prawidłowa komunikacja z naszym korespondencyjnym kolegą. Kwestie bohatera gry po wysłaniu ich do odbiorcy zostają zastąpione zupełnie innymi komunikatami generowanymi przez system. Pomyślmy jednak czy nie było tak od początku? Grający musi przecież realizować cel rozgrywki by poczynić jakikolwiek progres, posiadając delikatną swobodę jedynie w kwestii tego w jaki sposób to osiągnie. Wróg może zostać unicestwiony pięścią bądź pistoletem, nie ulega jednak wątpliwości że musi umrzeć. Niezależnie więc od obranej drogi punkt docelowy pozostaje niezmienny. Podobnie wygląda kwestia dialogów wewnątrz gry, ponieważ nie mieliśmy na nie wpływu w żadnym momencie. Niemożliwe jest wprowadzenie własnego tekstu (co nie dziwi biorąc pod uwagę mnogość opcji, którą musieliby uwzględnić twórcy) a jedynie mashowanie guzików w celu wygenerowania z góry ustalonych słów. Jedyny prawdziwy wybór jaki posiada gracz, to ten czy będzie on kontynuować rozgrywkę czy da sobie z nią spokój, co zresztą sugeruje sama gra. Nie po to jednak wydaliśmy ciężko zarobione siano na ten fragment kodu, by nigdy więcej go nie uruchamiać, zwłaszcza ze świadomością, że coś tam jeszcze zostało do zrobienia. Ciekawość oraz upór kierują zarówno grającym jak i bohaterem, w którego się wciela.

Finał polskiej produkcji to mokry sen Elona Muska i Raya Kurzweila, rezygnacja z cielesności na rzecz wiecznego istnienia umysłu wewnątrz programu. Ludzkie ciało potraktowane jest jako przeszkoda, jego niedoskonałość wstrzymuje bowiem rozwój umysłu, który powinien być niepohamowany. Konieczne jest więc przekroczenie ostatecznej granicy i unicestwienie samego siebie w celu ponownych narodzin. Dopiero po porzuceniu węglowej powłoki bohater jest w stanie osiągnąć swobodę.

W ramach systemu.

- Oskier