30 Sty 2019

Piździarz
  • Recenzje

Snatcher

Nie każda gra musi być napakowana akcją, oferować dwadzieścia różnych zakończeń i wypalać siatkówkę wypasioną grafiką. Oczywiście są to miłe dodatki, ale jeśli ich zabraknie to co przyciągnie nas do takiej produkcji? Czy sama historia będzie wystarczająco zajmująca, by zatrzymać gracza w fotelu przez kilka godzin? Pozwolę sobie stwierdzić, że to możliwe.

Wyobraźcie sobie japońską grę o zawiłej fabule autorstwa mega gwiazdy gamedevu jaką jest Hideo Kojima, wydaną przez Konami w pionierskich czasach nośników CD. Tytuł, który kuleje na wielu płaszczyznach ale mimo tego wciąga niczym bramy na Piotrkowskiej. Coś czemu bliżej do doświadczenia jakie dają amerykańskie filmy sensacyjne, które w dzieciństwie oglądaliście na zdobytych przez ojca z wielkim trudem kasetach VHS. Chyba wszyscy domyślają się już, że mówię o rewelacyjnym wręcz Snatcherze (pl. Piźdzarz) na Segę CD!

Dla dokładności wspomnę, że jest to tylko jedna z wielu dostępnych wersji tej gry, ale jedyna oficjalnie zlokalizowana na język angielski i wydana poza granicami KKW. Jest to tekstowa gra przygodowa naszpikowana czadowymi wstawkami filmowymi i voice actingiem, czerpiąca sporo z popularnych w Japonii visual novelek. Taka mieszanka gatunkowa narzuca spore ograniczenia jeżeli chodzi o sposób rozgrywki. Większość czasu spędzimy co prawda na czytaniu i wybieraniu kolejnych opcji dialogowych, ale dane nam będzie tez trochę postrzelać (nawet z light guna!). Nie brzmi to jak masa frajdy, prawda? Odrzućmy jednak uprzedzenia, bo najcenniejszym co ma nam do zaoferowania ten tytuł jest nie rozgrywka a fabuła. Snatcher niemal od razu rzuca nas bez głębszego wyjaśnienia w sam środek intrygi związanej z inwazją mechanicznych porywaczy ciał, zastępujących różne wpływowe persony zamieszkujące wyspę Neo Kobe. Ogólnie mówiąc, poziom wiedzy społeczeństwa na temat śmiertelnego zagrożenia jakie stanowią piździarze jest raczej niski. By zbadać sprawę powołano specjalny oddział do walki ze snatcherami, nazywający się dość wymownie J.U.N.K.E.R. Do tej pory nie odniósł on większych sukcesów w rozpoznaniu i likwidacji wrogich robotów, które doskonale się maskują. Reszty dowiemy się sami, w sposób naturalny wraz z postępem rozgrywki.

Wcielamy się w Gilliana Seeda, świeżo upieczonego agenta wspomnianej wcześniej grupy J.U.N.K.E.R., która raczej nie może pochwalić się nadmiarem rąk do pracy, gdyż mimo powagi sytuacji, z jakiegoś powodu oprócz naszego bohatera w terenie działa jeszcze tylko jedna osoba. Sam protagonista wygląda trochę jakby urwał się z Blade Runnera (tego z Fordem, nie Goslingiem) i ma poważny problem z pamięcią, co jest bardzo oryginalnym rozwiązaniem fabularnym. Nasz detektyw od robotów jest jednak postacią całkiem sympatyczną, lubiącą sobie trochę poflirtować z młodymi siksami pomiędzy tym całym ratowaniem miasta. Na szczęście (lub też nie) inne postacie odwalają za niego najnudniejszą część pracy i dla gracza pozostaje jedynie trochę prostszych łamigłówek, dzięki czemu nikt nie powinien się w trakcie rozgrywki zaciąć na amen.

Nie będę przybliżać szczególnie fabuły, gdyż mijałoby się to z celem, jednak zapewniam, że jest nie mniej pokręcona niż ta z Metal Gear Solid 2. Zagłębianie się w historię świata przedstawionego jest niesamowicie satysfakcjonujące. Na wczesnym etapie gry uzyskujemy dostęp do potężnej bazy danych komputera JORDAN, która powinna w dużym stopniu zaspokoić nasz głód wiedzy. Zaznaczę, że ten bajer może przydać się także w trakcie śledztwa. Poza tym Hideo zadbał o sporą ilość nawiązań do filozofii, historii i amerykańskich filmów, które tak bardzo pokochał, a nawet do swojego wcześniejszego mega hitu Metal Gear. Odwiedzając np. Jaskinię Platona czy klub Outer Heaven mimowolnie uśmiechałem się do telewizora. Warto też zwrócić uwagę na tła zwiedzanych lokacji nie tylko ze względu na ich walory artystyczne, gdyż zawierają kilka wskazówek, pozwalających na odnalezienie mniejszych lub większych żarcików wewnątrz gry. Zazwyczaj aktywujemy je dzwoniąc pod odpowiedni numer telefonu, lub też szukając danych w naprawdę obszernej bazie JORDANa.

Jak wspominałem na początku nie jest to gra bez wad. Klikanie kilka razy w te sama opcję z menu kontekstowego, aż przyniesie to pożądany skutek nie jest najlepszym rozwiązaniem. To znaczy jest, bo zazwyczaj wystarczy to robić żeby pchnąć rozgrywkę do przodu, ale chyba rozumiecie o czym mówię. Po tym jak już zapukałem do drzwi, nawoływałem domowników po czym znowu pukałem, a nie przyniosło to żadnego efektu, nie bardzo miałem ochotę na dalsze powtarzanie tych samych czynności z nadzieją, że tym razem przyniosą inny efekt niż ostatnio. Spodziewałem się po prostu bardziej wyrafinowanych sposobów na rozwiązywanie problemów. Boli też fakt, że na skutek złych wyborów nie obejrzymy ekranu z napisem „game over”. Przegrać możemy jedynie wtedy, gdy damy dupy w sekcjach polegających na eksterminacji wrogów, a tych zbyt wielu nie uświadczymy. Trochę słabo że w produkcji polegającej w 90% na gadaniu, nie możemy doprowadzić do spalenia jakiegoś tropu przez chlapnięcie głupoty czy pokazanie ważnego dowodu nieodpowiedniej osobie. Wymusiłoby to na grających większe zaangażowanie w śledztwo. Mimo tych kilku minusów muszę przyznać, że dałem się wkręcić w całą tę historyjkę i z przyjemnością odkrywałem kolejne jej rozdziały, których mogłoby być jednak trochę więcej.

Po dość obszernym wstępie „Snatcher” bardzo przyspiesza i w szybkim czasie dochodzimy do punktu kulminacyjnego. Odniosłem wrażenie, że między tym wszystkim można było upchnąć jeszcze spory kawałek opowieści. Według informacji z wywiadów jakie znaleźć można w Internecie, historia rzeczywiście była początkowo zaplanowana na sześć rozdziałów, ale w pierwszych wersjach gry skrócono ją do raptem dwóch. Na szczęście wydanie na Segę CD zostało wzbogacone o dodatkowy epizod, który całkiem zgrabnie zamyka większość wątków, pozostawiając przy tym furtkę dla ewentualnej kontynuacji.

Należy docenić umiejętność bezczelnego niekiedy podkradania patentów z innych tekstów kultury, jaka to cechowała twórców Piździarza. Samo zmiksowanie ze sobą kilku sprawdzonych wcześniej pomysłów nie jest jeszcze gwarancją sukcesu. Kluczem do jego osiągnięcia wydaje się umiejętne wywoływanie skojarzeń u odbiorcy w ramach własnej kreacji, poprzez znane mu już z innych źródeł elementy. Snatcher jest dla gracza przystępny, gdyż odwołuje się do utartych klisz i stereotypów, które ten nie zawsze świadomie rozpoznaje w mgnieniu oka. Szkoda tylko, że nie otrzymaliśmy nigdy prawdziwego sequela przygód Gilliana. No cóż, trzeba będzie sprawdzić bliźniaczych pod wieloma względami Policenauts.

- Oskier