2 Paź 2019

Pitcachłop i (nie)jego zgraja
  • Recenzje

The Interactive Adventures of Dog Mendonça & Pizzaboy®

Raz na jakiś czas w przerwie od Counter-Strike’a czy innego Overwatcha lubię odpalić sobie przygodówkę. Starego dobrego point-and-clicka. Jakby się dłużej zastanowić ten rodzaj rozgrywki jest ze mną od dzieciństwa, kiedy to z kumplem próbowaliśmy przechodzić (bo inaczej tego nie da się nazwać) takie tytuły jak Hocus Pocus Różowa Pantera czy Ace Ventura. Obie gry można nazwać klasycznymi przedstawicielami gier o wykręconym poziomie trudności. Przynajmniej kiedyś były dla nas cholernie trudne, wymagały godzin kombinowania nad przedmiotami czy sprytu, gdy wymagano od nas zrobienia czegoś w krótkim czasie.

Zazwyczaj omijałem ten gatunek – mogłem przecież rozegrać kolejną partyjkę w Vietconga czy Enemy Territory, zamiast główkować nad zagadkami. Był jednak jednorazowy przystanek pod postacią Jacka Orlando, lecz nie na długo gdyż udało mi się zaciąć na amen już w pierwszej lokacji. Zafascynowanie jednak wróciło wraz z Nintendo DS, gdzie natrafiłem na Another Code. Od tamtej pory regularnie staram się zagrywać w nowsze przygodówki jak i nadrabiać zaległości z przeszłości.

Z racji niedawnej przeceny gier na Steam zakupiłem kilku przedstawicieli tego gatunku, których miałem na liście życzeń od dłuższego czasu i zacząłem wgłębiać się w temat od jednego z najdłuższych tytułów, z jakimi miałem do czynienia na tej platformie, a mianowicie The Interactive Adventures of Dog Mendonça & Pizzaboy® (tak, ten znak wszelkich praw zastrzeżonych znalazł się w nazwie). Standardowo wyboru dokonałem na podstawie grafik promocyjnych oraz w oparciu o… recenzje na samym Steamie. Całość oparta jest na podstawie komiksu o tej samej nazwie, wydawanego przez Dark Horse Comics, a projekt wystartował na Kickstarterze, gdzie zebrał trzydzieści tysięcy dolarów oraz pochwały od ludzi stojących za klasykami gatunku, wliczając w to Charlesa Cecila (człowiek od serii Broken Sword) oraz Tima Schafera (człowiek stojący za wieloma pozycjami ze studia Lucasarts). Dowiedziałem się tego dopiero po przejściu gry i szczerze zastanawiam się, skąd te propsy się w ogóle wzięły.

Otóż Pizzaboy to przykład wspaniałego pomysłu zniszczonego przez nieporadność twórców. Zaczynają z przytupem: przedstawiają wesołą ekipkę biura detektywistycznego składającą się z: Doga Mendonçy, grubiutkiego właściciela agencji, który może transformować się w wilkołaka; Pizzaboya, głównego bohatera niewyróżniającego się dosłownie niczym, co było raczej zamierzonym efektem; Pazuula, demona uwięzionego w ciele małej dziewczynki; oraz gargulca, a właściwie samej jego głowy. Ekipa brzmi spoko, prawda? No to dobrze, że się podjaraliście, bo poza dostarczycielem smacznego włoskiego placka reszta składu jest zupełnie ignorowana lub sprowadzana do marginalnej roli. Przewijają się w tle, bardzo rzadko udzielając się w rozgrywce. Łeb palnie czasem coś durnego, a niewiasta burczy. Doga w ogóle rzadko widzimy i słyszymy, gdyż fabuła opiera się na jego zaginięciu. Szkoda, bo potencjał był spory, biorąc pod uwagę różnorodność postaci z jakich składa się nasz zespół. Niestety, jest to gra jednego bohatera, w dodatku tego najprostszego.

Niedoróbek jest sporo więcej. Jedną z przewijających się mechanik są przesłuchania. Jest ona całkowicie zbędna. Żeby popchnąć akcję do przodu musisz wybrać jedną z kwestii, o które zapytasz osobę przesłuchiwaną, a następnie wybrać jedną z trzech opcji: konfrontację, droczenie się z interlokutorem czy wsparcie w tezie. Jeżeli popełnisz błąd… to po prostu wracasz do sytuacji wyjściowej. Zero konsekwencji. Można było po prostu zamienić to wszystko na zwyczajny dialog bez interakcji z graczem. Druga dziwna mechanika - walka. Taki Punch-Out, system niczym się nie różni od tego NESowego klasyka, czyli: napierdalamy w guziczki w odpowiednim momencie, that’s it. Z jednej strony odskocznia od zwykłego przeklikiwania się przez lokacje i przedmioty, a z drugiej głupi zapychacz miejsca. Gdyby gra była dłuższa, a sam „chwyt” częściej wykorzystywany - może by to zagrało. Natomiast walk w grze mamy aż dwie, opierające się na tym samym. No dobra, trochę was okłamałem, druga walka ma jeszcze finiszer.

Skoro wspomniałem wyżej o przesłuchaniach, przejdźmy do dialogów - brakuje im polotu i humoru - gra jest dosyć sztywna. Czasem rozśmieszały mnie dialogi czy imiona postaci (hehe, rekin lichwiarz Loan Shark), lecz zdarzało to się zbyt rzadko. Dodajmy do tego jeszcze stosunkowo nudne lokacje, a raczej niewykorzystany ich potencjał. Bo chińska dzielnica, kasyno, lunapark czy motel położony przy cmentarzu powinny robić odpowiedni klimacik, lecz twórcy postanowili uczynić te miejsca jak najbardziej nijakimi. O zagadkach mogę powiedzieć jedno – poprawne. Również niczym się nie wyróżniały ale były solidnie wykonane. Te na początku były stosunkowo proste, a z czasem poziom stopniowo wzrastał, co można uznać za największy atut tej gry. Przyczepiłbym się do jednej kwestii. Wszystkie zagadki, które zapadły mi w pamięć wiązały się z wyrządzeniem szkód innym osobom. A to komuś zakosiliśmy księgę demonicznych zaklęć, a jeszcze innej osobie rozpierdoliliśmy stragan. Zabrakło mi systemu podpowiedzi, dostępna była jedynie możliwość podświetlania przedmiotów z którymi możemy wejść w interakcję.

Jaki werdykt? Omiń, chyba, że naprawdę nie masz już w co grać. Ja wraz z ludźmi na Twitch.tv wymęczyłem się niemiłosiernie.

- jakbu