2 Lut 2019

Nie mam memorki, a muszę sejwować
  • Recenzje

I Have No Mouth, and I Must Scream

Brud, rdza, elektronika i… bugi. I Have No Mouth and I Must Scream to typowy point-and-click lat dziewięćdziesiątych: dużo guziorów w interfejsie, czasem nielogiczna rozgrywka i mikroskopijne przedmioty do zebrania, które podświetlają się tylko na jednym określonym pikselu. Fabuła opiera się na opowiadaniu Harlana Ellisona pod tą samą nazwą, które swoją drogą jest zarówno prima sort, jak i krótkie. Po przeczytaniu recenzji zachęcam do jego lektury. Historii przestawionej w grze nie nazwałbym alternatywną, jest ona bardziej dopełnieniem literackiego dzieła, poprowadzoną trochę inaczej.

Zaczyna się następująco. Trwająca zimna wojna zamienia się w prawdziwy konflikt głównie między państwami Rosji, Chin i Stanów Zjednoczonych. Podczas wojny, supermocarstwa te budują superkomputery posiadające sztuczną inteligencję, nazwane „Allied Mastercomputer”. Celem ich jest prowadzenie konfliktu, który wydaje się być zbyt skomplikowany dla ludzkiego umysłu. Pewnego dnia super pecet USA staje się samoświadomy i przyjmuje sobie imię AM. Cogito ergo sum: I think, therefore I am. Następnie wchłania w siebie kompy Chin i Rosji, rozpoczynając masowe ludobójstwo.

Dla swojej chorej zachcianki pozostawia przy życiu 5 osób, którzy są naszymi bohaterami: Gorrister, mężczyzna z tendencjami samobójczymi obwiniający siebie o wpędzenie swojej żony do wariatkowa; Benny, bezlitosny i okrutny weteran wojny wietnamskiej, który został przemieniony przez AMa w małpę o wielkim fiucie (przynajmniej w opowiadaniu); Nimdok, dziadek w białym kitlu i niemieckim akcencie, trzymał sztamę z doktorem Mengele; Ellen, obiecująca, ciemnoskóra inżynierka cierpiąca na ksantofobię, czyli strach przed żółtą barwą; i Ted, przystojny, cyniczny paranoik, który uwodził bogate kobiety i wyciągał od nich hajs.

AM, pełen nienawiści do gatunku ludzkiego torturuje naszych bohaterów na najbardziej brutalne sposoby przez kolejne 109 lat, utrzymując ich tak długo przy życiu dzięki osiągnięciom „medycznym” Nimdoka. Po tym czasie wychodzi do naszych protagonistów z propozycją gry, która zabierze ich na spersonalizowaną przygodę, poddając ich próbie konfrontacji z przeszłością. Nie zdaje sobie jednak sprawy, że jego zabawa posiada luki, a on sam nie jest jedynym graczem w świecie złożonym z płytek drukowanych i kilometrów kabli.

Tyle jeśli chodzi o wstęp fabularny, trochę o warstwie graficznej. Stara szkoła, 2d sprite’y i rysowane tło. Jest mega dobrze, jak na ‘95 naprawdę trzyma poziom, zestarzała się poprawnie i ma dojebany klimat, coś w stylu twórczości Zdzisława Beksińskiego i H.R. Gigera. Roślinność przeplatająca się z elektroniką, brud, smar, śmierć i inne okropieństwa, full zestaw. Animacje też dają radę, może nic zachwycającego. Jest poprawnie, poza dosłownie paroma momentami uśmiechu politowania. Niestety gra odpala się w rozdzielczości 640x480, więc skalowanie może dać w kość. Ja na szczęście posiadam program Lossless Scaling, umożliwiający „zwiększenie rozdziałki” bez rozmycia, bądź rozciągniętego ekranu.

Gra posiada duży rozrzut miejscówek, od egipskich piramid, przez zeppelin, kończąc na obozie koncentracyjnym - nie ma nudy pod tym względem. Jeśli chodzi o warstwę audio to też nie można wiele tej grze zarzucić, a bardziej należy ją podziwiać. Soundtrack tej gry jest fenomenalny, klimatyczny, melancholijny, idealnie wpasowuje się w grę. Swoją drogą jest on w MIDI, więc jeśli macie okazję puścić to przez lepszy sprzęt to gorąco polecam. Aktorzy głosowi w większości wykonali kawał dobrej roboty, a AM posiada głos samego Harlana Ellisona, który fantastycznie wczuł się w rolę. Postaci mają dograne całkiem sporo odzywek, do wielu czynności mają osobne nagrywki przy interakcję z poszczególnymi obiektami.

Rozgrywka, jest typowa dla point-and-clicka z tamtych lat: chodzimy, rozmawiamy, zbieramy przedmioty i zapisujemy grę. Ostatni punkt jest bardzo ważny jeśli chcecie uzyskać dobre zakończenie, albo raczej w ogóle je uzyskać. W grze występuje mechanika profilu psychologicznego - niektóre akcje mogą wpłynąć na bohatera negatywnie, bądź pozytywnie. Im pozytywniej, tym nasze tło postaci robi się bardziej zielone, a my zmierzamy do dobrego zakończenia. Naszą postacią możemy wykonywać wiele czynności: poruszać się; rozmawiać; obserwować, podnosić, używać, popychać, oddawać czy połykać przedmioty. Dosyć sporo tego, ale na szczęście z niektórych korzysta się bardzo rzadko, a klawiszologia jest dosyć oczywista i przyjemna. Bo chyba nie macie zamiaru ciągle wybierać kwadracik czynności i wracać na obiekt z którym chcesz wchodzić w interakcję, co nie? Pierwsza litera czynności to skrót do niej. Wyjątkiem są Talk i Take, kitramy itemy na K.

No pogadaliśmy o sprawach przyjemnych, przejdźmy do tych mniej ciekawych. Gra lubi się zbugować, bardzo. Normalką dla mnie podczas przechodzenia gry było sejwowanie co dosłownie parę akcji, ponieważ w każdej chwili gierka mogła z jakiegoś powodu uwalić mi resztę gry nie odblokowując jakiegoś dialogu, bądź akcji. Nie mówiąc o samym zawirowaniu opcji i możliwości, łatwo zrobić coś nie tak i zepsuć sobie dobre zakończenie. Jeśli jesteś tak uparty jak ja, to będziesz zapisywać grę przed praktycznie każdym dialogiem lub czynnością.

Zdarzają się sytuacje, gdzie wykonując parę akcji w innej kolejności niż przewidziano, gra umie się nie pchnąć do przodu z fabułą, mimo, że z sensownego punktu widzenia nie powinno mieć to znaczenia. Jest to szczególnie widoczne w rozdziale Teda. Niestety duże znaczenie mają też z pozoru nieistotne obiekty. Czasem obejrzenie jakiegoś obrazka jest potrzebne do progresu.

Z innych błędów: czasem powrót do pulpitu powoduje, że dialogi zaczynają lecieć tak szybko jak Eminem w Rap Godzie; innym razem po zapisie gry wcina ona twoją postać. Zazwyczaj Benny lubi sobie zniknąć. U Nimdoka jeden z ostatecznych dialogów był u mnie totalnie zacięty i musiałem przechodzić go od nowa. W sumie to chyba tylko Ellen przeszedłem za pierwszym podejściem bez jechania od początku.

Ten szpil ma trochę bugów które skutecznie mogą zniechęcić do gry. Nie ma się jednak co dziwić, stworzona na DOS,odpalona w Dosboxie na Windowsie 10 - no mieszanka wybuchowa. Podsumowując, wybitna gra, jeden z lepszych point and clicków w jakie grałem, fabularnie świetnie, audiowizualnie też, niestety usterki są ciężkie do przełknięcia. Tutaj zapodaję link do polskiej wersji PDF’a książki, opowiadanie na jedno posiedzenie.

- Pazur