11 Cze 2017

Krwawy prysznic
  • Publicystyka

Osobiście lubię filmy Quentina Tarantino. Sposób, w jaki we „Wściekłych psach” została ukazana na ekranie przemoc zrobił na mnie swego czasu duże wrażenie. Bardzo gwałtowne przejście od cwaniackiego nastroju, który panuje podczas wstępu, do chaosu opanowującego obraz kilka chwil później potrafi solidnie wstrząsnąć widzem. Mam wrażenie, jakby ten film skrywał pewien dodatkowy przekaz. Mianowicie, jeśli chcemy pokazywać w kinie śmierć, cierpienie i takie tam różne okrucieństwa, to pokażmy jakie one są naprawdę. Nie mam oczywiście na myśli realizmu jako takiego, ale sposób przedstawienia przemocy, który pokazuje jej okropność i skłania oglądających do przemyśleń nad jej naturą. Jak to wszystko ma się do gier? Okazuje się, że niektórzy ich twórcy także wykorzystują brutalność w swoich dziełach, żeby wywołać w graczu odpowiednie uczucia. Opiszę tylko kilka z tytułów, które w sposób niebanalny zabierają się za rozlew krwi, chociaż zdaję sobie sprawę, że jest ich dużo więcej.

Każdy, kto grał w wydanego niegdyś przez Rockstar „Manhunta”, połączenie skradanki i gry akcji, przyzna, że jest to gra wręcz przeładowana przemocą i oznaczenie 18+ na pudełku nie jest w tym przypadku przesadą. Gracz wcielając się w postać kryminalisty, który został zmuszony do udziału w czymś pokroju polowania na ludzi skrzyżowanego z reality show, będzie wielokrotnie eliminować ze szczególnym okrucieństwem zbirów stojących na jego drodze. Twórcy dodatkowo zachęcają nas do stosowania jak najbardziej odrażających sposobów by kogoś zabić, punktując je dodatkowo, co wpływa na ranking z jakim kończymy etap. Oczywiście dojrzały emocjonalnie człowiek nie musi obawiać się zgubnego wpływu wirtualnej przemocy na swoje zdrowie psychiczne, lecz przyznam, że patrzenie na scenki prezentujące zabójstwo przy użyciu plastikowej torebki czy kawałka szkła, potrafi porządnie wstrząsnąć. Okazuje się bowiem, że zabić można naprawdę wieloma przedmiotami, którymi posługujemy się w codziennym życiu. Wystarczy odrobina fantazji. Mimo wszystko oglądanie tych jakże wyszukanych egzekucji, po jakimś czasie zaczyna po prostu męczyć. Gra przychodzi wtedy z pomocą, pchając do rąk bohatera starą, dobrą broń palną. Ze strzelaniem do kolejnych zastępów wszelkiej maści łotrów nikt nie ma szczególnego problemu. Śmierć nie jest wtedy szczególnie wyeksponowana i robi dużo mniejsze wrażenie niż rozbijanie czaszki przy pomocy młotka. Być może tym, co tak bardzo nas gorszy w zabójstwach oglądanych w trakcie rozgrywki, jest to jak bardzo szczegółowo są one przedstawione.

Patrząc na No More Heroes, grę akcji z widoku trzeciej osoby, pierwotnie wydaną na Nintendo Wii, również nie możemy uznać jej za doskonałą rozrywkę dla całej rodziny, ze względu na ilość krwi, która prawie wylewa się z ekranu. Kierując ruchami faceta wyposażonego w swego rodzaju miecz świetlny (kupiony przez Internet), mamy za zadanie dostać się na szczyt rankingu zabójców. W tym celu trzeba eliminować osoby zajmujące kolejne numerki na liście niczym w Need for Speed: Most Wanted, z tą różnicą, że nie ścigamy się z nimi w tym celu fajnym autem ale rozcinamy ich na wiele różnych sposobów. Zaczynając rozgrywkę cieszyłem się jak małe dziecko na gwiazdkę, za każdym razem gdy przepołowiłem kolejnego przeciwnika, co powodowało spory rozbryzg posoki. W jakiś sposób jest to bardzo satysfakcjonujące, a całe wrażenie wzmaga dodatkowo sterowanie Wii-lotem. Zadajemy ostateczny cios, wykonując odpowiedni ruch ręką, w której dzierżymy kontroler, co trochę zwiększa poziom immersji. Starcia z bossami także wywołują uśmiech na twarzy, bo choć ekran robi się czasem czerwony od krwi, to są one zabawne i pomysłowe. Ten wesoły klimat utrzymuje się przez około 3/4 gry. Potem następuje moment, w którym ton zmienia się na bardziej refleksyjny. Całkiem fajnie jest szlachtować postacie rodem z najbardziej zwariowanego anime, lecz gdy przeciwnicy stają się bardziej ludzcy, widoczna na każdym kroku brutalność zaczyna przeszkadzać. To niewygodne uczucie jest dodatkowo podsycane przez absurdalność dalszej części fabuły, która od początku nie była przecież żadnym majstersztykiem. Nie wiem czy taka była intencja twórcy ale udało mu się poruszyć w ten sposób odpowiednią strunę w mojej wrażliwości, dzięki czemu mogłem lepiej dostrzec bezsensowność przemocy jako takiej. Na szczęście z pozoru pogmatwane zakończenie wyrywa nas z niezbyt optymistycznego nastroju, gdyż jego przesłanie zdaje się mówić: „Wyluzuj trochę, to tylko gra!”. Serio, ten tytuł może pełnić funkcję oczyszczającą niczym grecka tragedia.

Skoro jesteśmy już przy grach wydanych na Nintendo Wii, nie możemy pominąć stworzonego przez Platinum Games „MadWorld”. Swoją droga całkiem zabawne, że konsola uznawana powszechnie za zabawkę dla dzieci, została swego czasu zasypana masą bardzo brutalnych produkcji. Mamy tu do czynienia z jedną z nich. Wcielając się w niezbyt miłego zakapiora wyposażonego w piłę łańcuchową, wycinamy sobie drogę na szczyty popularności w chorym programie telewizyjnym, który dostarcza rozrywki bogatym zwyrodnialcom. Wszystko dzieje się na odciętej od świata wyspie przejętej przez organizację terrorystyczną, a transmitowane jest dzięki kamerom przemysłowym, których w mieście nie brakuje. Później fabuła trochę się komplikuje, jak to w japońskich grach często bywa, lecz nie ma to wielkiego znaczenia dla moich przemyśleń. Istotny natomiast jest sposób w jaki przedstawiony jest świat. Madworld to zlepek wielu popularnych motywów z innych dzieł popkultury. Oprawa graficzna wzorowana jest na popularnych komiksach i filmach Franka Millera z serii Sin City. To znaczy, że nie uświadczymy w tej grze innych kolorów niż czerń i biel, z wyjątkiem czerwieni, która dość często zalewa ekran w formie krwi. Sam główny bohater wygląda trochę jak połączenie Marva z wyżej wymienionego komiksu i Asha, bohatera Evil Dead, ze względu na piłę przymocowaną do jednej z rąk. Motyw wyspy więzienia znany jest np. z filmu „Ucieczka z Nowego Yorku” z Kurtem Russelem. Widać także podobieństwa do wcześniej wspomnianych przeze mnie Manhunt i No More Heroes. Pożyczając sobie zewsząd to i owo, twórcy z Platinum Games oddają jednak w nasze ręce coś nowego. Żeby zdobywać więcej punktów, a tym samym osiągnąć jakikolwiek postęp, gracz musi łączyć ataki w szczególnie brutalne kombinacje. A jest z czym kombinować, ponieważ duża część przedmiotów z naszego otoczenia może posłużyć za narzędzie tortur. Na porządku dziennym są tutaj sytuacje, w których najpierw unieruchamiamy przeciwnika za pomocą opony, potem przebijamy go znakiem drogowym, by zakończyć akcję wrzuceniem takiego delikwenta pod pędzący pociąg. Nabicie się tyłkiem na wystający z ziemi pal, również wydaje się dość mało komfortowym przeżyciem. Nie ma tu miejsca na odpoczynek, mordujemy przez cały czas. Trudno jednak brać brutalność w tym tytule na poważnie. Jest ona zbyt mocno przerysowana, by mogła faktycznie wstrząsnąć. Mini-gry, które urozmaicają rozgrywkę na każdym etapie także polegają na zabijaniu, lecz w tym wypadku mówimy już o zupełnie innym poziomie abstrakcji. W określonym czasie musimy na przykład zdobyć jak najwięcej punktów uderzając kijem golfowym w ludzką głowę (wciąż przytwierdzoną do ciała), tak by trafić do celu. Tak więc MadWorld to dla mnie czysta rozrywka, która wykorzystuje doskonale swoją stylistykę, aby zaszokować i przyciągnąć uwagę potencjalnego gracza.

Podsumowując, w każdym z wymienionych przeze mnie tytułów podejście do przemocy jest nieco inne niż w pozostałych. Manhunt stawia na wywoływanie skrajnych emocji, które burzą dotychczasowy porządek i wprowadzają niepokój do serca gracza. Wstrząsa głównie za pomocą obrazu i dosadności scen mordów, powodując swego rodzaju obrzydzenie. No More Heroes sprawia z kolei, że zabijanie staje się fajne i kiedy już nas do tego przyzwyczai, wywraca wszystko do góry nogami, pokazując, że jednak nie ma w nim nic magicznego. Koniec końców, ktoś idzie do piachu z głupiego powodu. Tyle. MadWorld czerpiąc z obu tych tytułów, wykrystalizował to co było w nich istotne, omijając przy tym problem z negatywnymi odczuciami, które mogą się pojawić w związku z wystawieniem gracza na nadmiar brutalności. Całkiem przyjemnie dać upust agresji w sposób, który nie niesie za sobą odpowiedzialności. Biorąc pod uwagę to co napisałem, byłbym skłonny powiedzieć, że brutalne gry wcale nie wywołują w ludziach najpodlejszych instynktów, a raczej, że są w stanie je zahamować, obnażając to o czym często zapominamy. Przemoc nie jest prawdziwym rozwiązaniem.

- Oskier