Co nowego?

07 Wrz

Zapraszamy do codziennego odwiedzania naszego profilu na Facebooku, zamieszczamy tam ciekawostki o grach!


11 Wrz 2018

Deszcz. I Słońce; Kwiat

Teoretycznie Sudy51 nie ma potrzeby przedstawiać, ale kulturka nakazuje. Goichi Suda, człowiek stojący za Grasshopper Manufacture i takimi grami jak Killer7, No More Heroes czy Lollipop Chainsaw. Wiecie, go to pięć po japońsku, a ichi to jeden. Pomysłowy z niego skurczybyk, co nie? Chłop jest dosyć ekscentryczny, więc produkcje wychodzące z jego studia są równie pokręcone. Pierwsze ich tytuły zazwyczaj nie opuszczały Japonii i tak było również z Flower, Sun, and Rain, które pierwotnie ukazało się w 2001 roku jedynie na PlayStation 2. Z pomocą przyszedł deweloper h.a.n.d., który dokonał konwersji na konsolki Nintendo DS, dzięki czemu gra ukazała się również poza krajem samurajów. Czy to dobrze? Tego dowiecie się z tej recenzji.

Wcielamy się w postać o imieniu Sumio Mondo, który jest kimś w rodzaju detektywa, mówi o sobie że jest poszukiwaczem. Dostaje on zlecenie na wyspie Lospass, jego zadaniem jest znaleźć i powstrzymać terrorystę przed wysadzeniem bomby w samolocie. Trafia on do tytułowego hotelu, by poznać swojego zleceniodawcę, kierownika przybytku o imieniu Edo Macalister. Zostaje przydzielony mu pokój, a z ranka ma udać się na lotnisko by wykonać swoją pracę. Każdy poranek wygląda więc następująco: telefon z pobudką i zaproszeniem na śniadanie od Edo, gleba przed łóżkiem, następnie kawka i opcjonalne sprawdzenie listy zagubionych przedmiotów na dany dzień. Niestety, każdego dnia zostaje zatrzymany przez kogoś po drodze, a jego charakter nie pozwala mu odmówić pomocy. Po zrobieniu dobrego uczynku widzimy jednak, że spartoliliśmy sprawę, gdy kamera przemieszcza się na niebo, na którym akurat wybucha samolot. No i restart, budzimy się i jazda. Tak, nasz bohater umieszczony jest w pętli czasowej i to nie jest żaden spojler. Z każdym dniem jednak udaje się nam przemieszczać coraz dalej, stopniowo schodzimy piętrami hotelu, by w końcu z niego wyjść i poznawać okolicę. Przy okazji, gra jest sztucznie wydłużana w ten sposób, gdyż wszystko znajduje się od siebie cholernie daleko. Przejście z pokoju w hotelu do znajdującego się nieopodal baru szybkiego obsługi to jakieś pięć minut trzymania guzika odpowiadającego za chodzenie.

Czytaj dalej...


6 Wrz 2018

Na marginesie życia

Nie tak dawno dotarła do nas smutna informacja o tym, że strona Emuparadise przestała oferować dostęp do bogatej biblioteki ROMów. Dla wielu użytkowników Internetu był to niemały szok, ponieważ ta konkretna witryna była ich głównym źródłem pozyskiwania gier na starsze konsole. Równocześnie pojawiły się informację mówiące, że kolejne strony internetowe dobrowolnie rezygnują z tego typu działalności, zanim ktoś zdąży je podać do sądu. Była to reakcja na pozew wystosowany przez Nintendo przeciwko nie znanym mi dotąd portalom Love Retro i Love Roms, które udostępniały nielegalnie własność intelektualną japońskiej korporacji. Chociaż ta sytuacja mi się nie podoba, to dziwi mnie, że doszło do tego dopiero teraz.

Wielkie firmy nieszczególnie przejmowały się do tej pory kwestią ROMów, choć z pewnością zdawały sobie doskonale sprawę z istnienia sceny emulacji. Każdy zapewne słyszał o brawurowej akcji, jaką niegdyś przeprowadziło Sony, gdy na Dreamcast’cie pojawiły się gry z pierwszego Playstation, odpalane dzięki technologii dostarczonej przez Bleem!. Nieszczególnie dziwi, że znany producent telewizorów skierował twórców tego emulatora do sądu, gdyż tracili w ten sposób zarobek ze sprzedaży konsol, aczkolwiek nadal mogli kosić hajs na sprzedaży tytułów na wyłączność, gdyż oryginalne nośniki z grą były wymagane do uruchomienia ich sprzęcie konkurencji. Żeby było zabawniej sąd uznał, że emulatory są jednak spoko i Sony nic nie może zrobić. Udało im się jednak odnieść zwycięstwo, ponieważ Bleem! wykończony ciągnącym się procesem utracił płynność finansową, a ewentualni naśladowcy dostali ostrzeżenie, by nie zadzierać z bogatszymi od siebie. Oprogramowanie pozwalające na uruchamianie gier przeznaczonych na różne sprzęty oczywiście nadal istniało, ale nikt nie wpadł już na ryzykowny pomysł rozprowadzania go oficjalnymi kanałami sprzedaży tak jak Bleemcasta.

Czytaj dalej...


3 Wrz 2018

Kogel – mogel w świecie post-apo

id Software w 2007 roku pomyślało sobie, że fajnie byłoby ponownie stworzyć grę. Coś dużego, na miarę Wolfensteina, Dooma czy Quake’a. 5 lat do przodu i mamy RAGE – strzelaninę pierwszoosobową z dodatkiem kilku pojazdów kołowych w klimacie post-apokaliptycznym. Otóż w planetę Ziemia jebnęła asteorida, więc ludzi zakopano w specjalnych maszynach zwanymi Arkami. My właśnie wcielamy się w rolę takiego człowieka-zakopańca, który budzi się z długiego okresu hibernacji. Ledwo wychodzimy z naszego „domku” i ludzie chcą nam wpierdolić. Otóż, okazuje się, że pewna organizacja pełniąca władzę nad okolicą bardzo nie lubi ludzi sprzed uderzenia i poluje na nich. Na nasze szczęście zostajemy uratowani przez okolicznego osadnika. W ramach rekompensaty za uratowanie nam życia zostajemy chłopcem na posyłki. I w sumie tak będzie aż do samego końca gry, zmienia się nam jedynie nasz Pan i poziom złożenia rozpierduchy.

Najłatwiej określić RAGE jako połączenie Fallouta oraz Borderlandsów z elementami dosłownie podjebanymi z 1NSANE. Mamy do dyspozycji na wpół otwarty świat po którym poruszamy się naszą ciężarówką czy innym buggy’m między miastami lub wrogimi kryjówkami. Niestety, nie ma w nim co robić, poza zbieraniem puszek z przedmiotami latającymi w powietrzu nad hopkami czy zabijaniem wrogich pojazdów w zamian za pieniądze oraz kartki wymienialne na części zamienne dla naszych bryk. Miasta natomiast ratują cały klimat – pomimo swoich mikrych rozmiarów są żywe, pełne ludzi i przybytków do odwiedzenia. Można skoczyć do baru zagrać w karty, uzupełnić ekwipunek w sklepie z bronią czy wziąć udział w sportach motorowych. Podobnie jest z lokacjami wrogów, ich dizajn zazwyczaj „robi robotę”. Martwe miasto pełne flaków czy kanion z połączonymi ze sobą linami formacjami skalnymi – kosior. Gorzej jest z misjami, otóż wszystkie opierają się na jednej mechanice, to znaczy pojedź w dane miejsce, zabij wszystkich, weź dany przedmiot znajdujący się jedynie w tej lokalizacji i wróć cały. No, może poza ostatnią, w której już nie wracamy, bo gra się kończy. Misje poboczne wyglądają podobnie, z wyjątkiem rozwożenia poczty po pustkowiu (zwyczajna próba czasowa) oraz eskorty (siedzimy w dziupli snajpera i chronimy ludzi na dole), dlatego więc warto zaangażować się w wyżej wspomniane wyścigi. Podzielone są one na kilka rodzajów: zwykłe wyścigi, wyścigi z użyciem broni, próby czasowe oraz wyścig na punkty. Ten ostatni polega na zbieraniu flar pojawiających się na planszy, a pierwszy kto zdobędzie 50 punktów wygrywa. Flary pojawiają się w ściśle określonej kolejności lub losowo, w zależności od wybranego przez nas wyścigu. A, podobno w grze też jest dostępny tryb rozgrywki wieloosobowej. Wyścigi oraz kooperacja. Standardowo tego nawet nie ruszałem.

Czytaj dalej...


30 Sie 2018

Kunio chuj na lodzie

Kiedy byłem małym chłopcem (hej!), coś takiego jak bariera językowa nie istniało. Oglądanie niemieckiej VIVY czy angielskiego Cartoon Network, nie stanowiło najmniejszego wyzwania. Trochę się wyczytało z kontekstu, trochę się zmyśliło, a niektóre słowa nawet się znało i już było wiadomo, o co w tym wszystkim chodzi. Podobnie było z grami na słynnego Pegasusa. Lwia część kartridży zakupionych na bazarze od przedstawicieli mniejszości etnicznych nie oferowała nawet zrozumienia na poziomie wspólnego alfabetu, gdyż zawierała japońskie wersje gier. To dopiero było wyzwanie! Dzięki anielskiej cierpliwości jaką są w stanie wykazać się tylko dzieci kiedy bardzo im na czymś zależy, rozszyfrowaliśmy z bratem większość gier na takim poziomie, jaki umożliwiał ich ukończenie. Były rzecz jasna też takie tytuły, w których język nie stanowił najmniejszego problemu, chociaż jego znajomość mogłaby trochę pomóc. Do tej kategorii zalicza się większość gier, których bohaterem jest Kunio. Przyjrzymy się dziś jego zmaganiom na lodowisku.

Tak jak wspomniałem wcześniej, można ten szpil ukończyć bez zacinki, ale motywacja bohaterów pozostaje zagadką. Gdy dzięki mocy Internetu zapoznałem się z fabułą tej całkiem solidnej gry, w moim podejściu do niej nie zmieniło się jednak nic, tak bardzo była ona nieistotna. W przeciwieństwie do np. piłkarskiej odsłony serii, zrozumienie tekstu pojawiającego się na ekranie nie było w sumie przydatne na żadnej płaszczyźnie. Otóż całość przedstawionej historii sprowadza się do tego, że jakiś pajac namawia Kunia do gry w hokeja. Ten sportowy świr angażuje z miejsca swoich ziomów i tworzą drużynę marzeń. Pną się razem po kolejnych szczeblach licealnych rozgrywek, gromiąc przeciwników, przy czym nie stronią od przemocy. Inne drużyny biorące udział w tej zabawie też są dość niestandardowe. Pośród nich znajduje się między innymi sekcja kendo czy szkolna drużyna baseballa.

Czytaj dalej...


10 Lip 2018

Jeden tytuł na ripicie

Gry od zawsze się kiedyś kończą. Koniec końcowi jest jednak nierówny. W wielu tytułach koniec często jest umowny i zależny w dużej mierze od gracza. Jedni odkładają tytuł na półkę po przejściu głównego wątku fabularnego, inni starają się ukończyć wszystkie zadania poboczne, a niektórym ciężko jest odpuścić grę, dopóki nie zobaczą 100% ukończenia w statystykach, bądź ekranie zapisu gry. Ze zręcznościówkami jest zresztą podobnie – to gracz ustala kiedy przestaje – jedni starają się po prostu dotrwać do końca lub, gdy on nie istnieje, pobić najwyższy wynik na lokalnej tabeli wyników, inni wolą rywalizować cały czas z graczami dookoła globu, by sięgnąć często odległego o miliony punktów szczyt. Oczywiście, pomijam tutaj kwestię gier-piaskownic, lecz z nich też zazwyczaj rezygnujemy po osiągnięciu ustalonego sobie celu. No okej, ale co z grami stricte internetowymi?

Podzielę je wpierw na trzy kategorie, by lepiej zobrazować różnice pomiędzy nimi. Mamy gry MMO, które pomimo ograniczonej liczby zadań, poziomów, osiągnięć , itp. kończą się dopiero w momencie wyłączenia serwerów, bądź innego „końca świata” proponowanego przez twórców gry. Następnie mamy różnorakie gry oparte na „poważnej” rywalizacji – w przypadku takowych można przyjąć, że kończą się po rozegraniu meczu. Owszem, występują często w nich systemy zdobywania punktów doświadczenia, lecz w dużej mierze ich rola sprowadzona jest jedynie do sygnalizacji czasu spędzonego przez gracza z grą. Na koniec mamy jeszcze gry, które pozwolę sobie nazwać… luźnymi. Luźne gierki charakteryzują się tym, że można do nich dołączyć w trakcie rozgrywki, a sam fakt wygranej, bądź przegranej schodzi na dalszy plan, gdyż liczy się głównie zabawa. Teraz więc mogę przejść do następnego pytania – po co grać, skoro rozgrywka kończy się po kilkunastu do kilkudziesięciu minut, bądź ciągnie w nieskończoność?

Czytaj dalej...